Ulasan Buku

 

1)         Nama Buku :

 

Pembangunan Perisian Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik

2)         Penulis

a.         Baharuddin Aris -     BSc dan MSc Iowa State University Teknologi Pendidikan, PhD The Robert Gordon University
                                Multimedia Pendidikan.

b.         Jamalludin Harun –  BSc Sains Komputer (UTM) , MSc Pendidikan dan Komputer  Arizona State University .

c.         Zaidatun Tasir -        BSc Sains Komputer(UTM) , MSc Pendidikan dan Komputer  Arizona State University .

 

3)       Penerbit :  Venton Publisihing. Ampang. Kuala Lumpur

4)       Tarikh : Mei 2001

5)       Jumlah Muka  Surat :  281

 

 

1.0        Proses Pembangunan Perisian Multimedia

 

Proses pembinaan sebuah perisian atau aplikasi multimedia bukanlah merupakan satu proses yang mudah dan boleh dihasilkan dalam satu jangka masa yang pendek. la memerlukan perancangan yang terperinci dan sistematik agar perisian yang dihasilkan bermutu tinggi dan berkualiti seperti mana yang diharapkan. Persoalan yang sering ditimbulkan oleh individu yang ingin membina perisian multimedia ialah berapa lamakah masa dan kos yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang lengkap. Sebenarnya, proses pembinaan perisian bolehlah diibaratkan seperti proses membina rumah. Sekiranya seseorang itu ingin membina sebuah rumah yang besar dan cantik maka sudah tentulah masa yang diperlukan adalah lebih lama clan juga memerlukan kos yang lebih tinggi. Sebaliknya jika seseorang itu hanya ingin membina sebuah rumah yang kecil dan sederhana maka tidaklah perlu mengeluarkan wang yang banyak serta masa pembinaannya sudah tentulah lebih singkat. Begitu juga halnya dengan proses pembinaan perisian multimedia. Sekiranya seseorang ingin membina sebuah aplikasi yang merangkumi topik yang agak besar, menarik, interaktif dan berkualiti tinggi maka sudah pastilah sejumlah wang yang besar perlu dibelanjakan serta masa yang banyak perlu diberikan di dalam proses pembangunan tersebut.

Memandangkan proses pembinaan sesebuah perisian multimedia biasanya melibatkan kos yang tinggi serta masa yang panjang, maka adalah wajar sekiranya proses tersebut dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang ingin dicapai.

 

Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk carakerja, pendekatan atau langkah yang boleh diikuti di dalam proses membina sesebuah perisian multimedia. Antara kaedah yang sering digunakan antara ialah pengarahan kreatif, model rekabentuk instruksi, pembinaan berdasarkan spesifikasi dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan, kaedah pembangunan perisian biasanya adalah berasaskan kepada model rekabentuk instruksi. Antaranya ialah model rekabentuk instruksi bersistem Hannafin dan Peck.  Selain dari model Hannafin dan Peck, terdapat beberapa model rekabentuk dan pembangunan perisian bersistem yang boleh dijadikan panduan seperti Model Pendekatan Sistem oleh Dick dan Carey, Model ADDIS, Model Jerrold Kemp, Model Airterjun (Waterfalo, Model Rapid Prototyping dan sebagainya. Kebanyakan model rekabentuk instruksi yang sedia ada membahagikan proses pembangunan aplikasi kepada beberapa fasa mengikut fungsi yang tersendiri. Secara amnya, proses pembangunan perisian multimedia boleh merangkumi 4 atau 5 proses kerja yang utama iaitu

 

1.Proses Menganalis Keperluan Perisian

2.Proses Perancangan/Rekabentuk Perisian
3. Proses Pembangunan Perisian

4.Proses Pengujian dan Penilaian Perisian


      Kadangkala proses atau fasa utama dalam pembangunan aplikasi multimedia boleh juga dipecahkan kepada

1. Proses Menganalisis Keperluan Perisian
2. Proses Perancangan Perisian

3. Proses Merekabentuk Perisian

4. Proses Penghasilan dan Pengujian Perisian

atau

1. Proses Perancangan dan Menganalisis Keperluan Perisian
2. Proses Merekabentuk Perisian
3. Proses Pembangunan Perisian
4. Proses Perlaksanaan Perisian

5. Proses Penilaian Perisian


Sepertimana yang dapat diperhatikan, setiap fasa kerja yang dinyatakan hampir serupa cuma setiap satunya mungkin memberi penekanan yang berbeza di peringkat atau tahap yang berlainan. Walau apa pun proses kerja yang diikuti, sekiranya setiap pembina perisian mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan fasa-fasa yang telah ditetapkan, masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau tidak bersesuaian dengan pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.


2.0        Fasa-fasa dalam Proses Pembangunan Perisian Multimedia

Langkah-langkah dalam pembangunan perisian multimedia boleh dibahagikan kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara, seperti fasa sebelum penghasilan perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa selepas penghasilan perisian.
a)         Fasa Perancangan dan Menganalisis Keperluan Sistem
            I)          Pembinaan komsep perisian

ii)                   Menyatakan tujuan

iii)                  Mengenalpasti kumpulan sasaran

 

b)         Fasa Rekabentuk
I)          Menentukan cara Perlaksanaan

ii)                   Menentukan spesifikasi

 

c)         Fasa Pembangunan Perisian
I)          Isi kandungan

`           ii)          Mengarang /aturcara tajuk

 

d)         Fasa Pengujian dan Penilaian
I)          Proses Pengujian

            ii)          Proses Penilaian

 

 

3.0        Model Rekabentuk Instruksi Bersistem dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Proses membangunkan sebuah perisian multimedia terutamanya yang berkonsepkan pendidikan dan latihan merupakan suatu proses yang melibatkan masa yang paniang, kos yang tinggi dan sentiasa perlu dikaji kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Antara faktor yang amat dipertekankan ialah apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses rekabentuk dan pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki.

Dalam merekabentuk dan membangunkan sesebuah perisian multimedia bercorak latihan atau pendidikan, panduan-panduan ini amat ditekankan memandangkan hasil akhir yang akan diperolehi ialah sesuatu yang bercorak pendidikan yang sepatutnya dapat membantu meningkatkan pencapaian seseorang pelajar dalam sesuatu proses pembelajaran. Pelbagai teori dan model rekabentuk pengajaran atau pembelajaran dicadangkan oleh ahli psikologi selain daripada ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu proses pembangunan perisian multimedia. Model rekabentuk instruksi bersistem dan pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang dapat membantu seseorang pengaturcara atau pembangun dalam melaksanakan tugas dalam merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih sistematik. Model yang digunakan dalam proses pembangunan sesebuah perisian multimedia pendidikan berasal daripada teknik kejuruteraan perisian secara umum. Terdapat pelbagai kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun secara umumnya proses yang dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara model-model tersebut adalah dalam penekanan di peringkat atau tahap yang berbeza.


Model Rekabentuk Instruksi Bersistem dalam Pembangunan Perisian Multimedia Secara Khusus


Antara model-model rekabentuk instruksi bersistem dan pembangunan perisian multimedia khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah proses pembangunan perisian multimedia hari ini antaranya adalah seperti yang berikut

•           Model ADDIE

•           Model ASSURE

•           Model Hanaffin & Peck

•           Model Dick & Carey

•           Model Robert Glasea

•           Model Waterfall

•           Model Rapid Prototyping

•           Model Jerold Kemp

•           Model Gerlach & Ely

•           Model Branson

•           Model Diamond

•           Model Smith & Ragan

•           Model Gentry

•           Model Reiser & Dick

•           Model Van Patten

•           Model Leishin, Pollock & Reigeluth

 

Proses pembangunan sesebuah perisian multimedia boleh menggunakan hanya satu model sahaja atau boleh juga gabungan elemen-elemen dari pelbagai model sebagai garis panduan.

 

4.0        Pengurusan Projek dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Setiap aktiviti atau projek yang ingin dibangunkan memerlukan satu sistem pengurusan yang baik, sistematik dan berkualiti. Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia merupakan antara proses utama yang akan menentukan kejayaan atau kegagalan sesuatu proses pembangunan perisian. Pembangunan sesebuah perisian memerlukan perlaksanaan pelbagai proses yang akan dilaksanakan oleh kumpulan pembangunan perisian dengan menggunakan sumber-sumber yang disediakan. la juga melibatkan interaksi dengan beberapa organisasiorganisasi lain yang berkenaan. Semua pihak yang terlibat ini pula perlu diurus dan diselaraskan dengan baik. Projek pembangunan perisian multimedia juga amat memerlukan usaha pengurusan yang sangat teliti dalam merancang, memantau dan mengawal aktiviti-aktiviti pembangunan. la merangkumi proses pernyataan fungsi, perancangan, penstrukturan organisasi, pengambilan pekerja, pengarahan, pengawalan serta pemantauan projek perisian dan sebagainya.


I)          Konsep Projek


Projek, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud rancangan pembangunan. Pembangunan pula bermaksud perihal membina, membentuk, memajukan sesuatu untuk mencapai kemajuan, perkembangan dan sebagainya. Secara amnya, bolehlah juga dikatakan bahawa projek merupakan suatu proses pembangunan yang unik serta memerlukan usaha serta sumber bagi mencapai dapatan yang dikehendaki dalam tempoh masa serta kos yang ditetapkan.


ii)          Konsep Projek Multimedia


Projek multimedia secara semulajadinya merupakan suatu disiplin ilmu yang menyeluruh dan biasanya melibatkan kumpulan kerja yang ramai bagi menghasilkannya. Projek multimedia juga melibatkan banyak sumber, faktor, masa pembangunan yang panjang dan juga melibatkan media penyebaran yang pelbagai bentuk.

Konsep interaktiviti dalam multimedia memerlukan kombinasi aktiviti serta pelbagai keperluan lain yang biasanya tidak ditemui dalam kebanyakan projek yang lain. Oleh yang demikian, projek multimedia bukan sahaja memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber seperti skrip, papan cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah ianya juga melibatkan proses pemantauan terhadap manusia, masa, kewangan dan banyak lagi.

 

iii)         Konsep Pengurusan Projek Multimedia


Pengurusan, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud perihal kerja, menguruskan sesuatu, perihal menjaga supaya rapi, mengatur, mengemaskan, menyusun syarikat, badan-badan perniagaan dan lain-lain. Projek pula sepertimana yang telah dibincangkan sebelum ini bermaksud rancangan pembangunan. Berdasarkan kepada maksud istilah yang dinyatakan, dapatlah dinyatakan bahawa pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia merupakan satu sistem pengurusan dan prosedur di mana cara, perlaksanaan, teknologi, kepakaran dan pengalaman digabungkan bersama dalam suatu proses membangunkan sesebuah perisian. Pengurusan projek yang berkesan mampu mengurangkan risiko kegagalan dan juga bagi memastikan keadaan di mana masa dan kos yang berlebihan dapat dielakkan. Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia adalah sedikit berbeza dengan pengurusan projek secara umum. Pengurusan projek multimedia adalah lebih kompleks dan amat berorientasikan tugas. la juga memerlukan perancangan yang lebih mendalam, jelas dan juga memerlukan kuasa kawalan yang lebih tinggi. Oleh yang demikian, pengurusan projek multimedia juga bolehlah dikatakan sebagai suatu proses mengawal fasa kerja di mana setiap unit projek harus melepasi aras yang ditetapkan bagi menjamin kejayaan projek yang dilaksanakan. Dengan memahami setiap proses yang terlibat dan juga alat atau sumber yang boleh membantu, membolehkan seseorang untuk menguruskan setiap proses kerja dengan lebih baik dan bukannya semata-mata berhadapan dengan suatu projek yang besar tanpa sebarang struktur yang terkawal.

Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia juga menyediakan suatu logik atau panduan yang memudahkan aktiviti perancangan, pengurusan dan juga penilaian terhadap proses yang terlibat dalam melaksanakan sesebuah projek.

 

Fasa Kerja Dalam Pengurusan Projek


Terdapat banyak teori berkaitan dengan pengurusan projek secara umum yang relevan serta boleh diguna pakai dalam projek berasaskan multit.-jadia. Pada dasarnya, teori pengurusan projek yang biasa ditemui antaranya menetapkan fasa-fasa kerja yang berikut sebagai tunggak perbincangan:

•           Menetapkan objektif

•           Menentukan kumpulan kerja

•           Bersetuju dengan perancangan, jadual kerja dan sebagainya.

•           Memantau perjalanan projek

•           Mengawal proses kerja dan juga hasil

•           Menyemak kembali hasil yang diperolehi


Pada dasarnya, proses kerja yang terlibat adalah mudah dan boleh dibahagikan kepada tiga langkah utama iaitu iaitu
a)         peringkat awal (fasa definasi dan perancangan)

b)         peringkat pertengahan ( fasa perlaksanaan)

c)         peringkat akhir ( fasa penilaian)

 

 

5.0        Pembentukan Kumpulan Kerja dalam Proj ek Pembangunan Perisian Multimedia

 

Pembangunan sesebuah projek multimedia biasanya memerlukan kerjasama dan gabungan pelbagai kemahiran yang berbeza dari pelbagai pihak. Kemahiran-kemahiran ini amat jarang dapat diperolehi dalam diri seorang individu sahaja. Sebuah projek yang berjaya akan mengumpulkan beberapa orang individu dengan kemahiran yang berbeza dan menggabungkannya di dalam satu kumpulan kerja. Komitmen kerja secara berkumpulan diperlukan bagi memastikan kejayaan sesebuah projek yang akan dijalankan. Kemahiran-kemahiran yang diperlukan bagi sesebuah projek pembangunan aplikasi multimedia biasanya meliputi pelbagai aspek daripada bahagian pengurusan seperti pengurus projek dan pengarah seni sehinggalah kepada peringkat teknikal seperti pengaturcara, pakar teknologi audio, video, grafik, animasi dan sebagainya.

 

6.0        Pengendalian Proses Pembangunan serta Pengurusan Perbelanjaan dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Di dalam membangunkan sesebuah perisian multimedia yang lengkap, berkualiti, menepati piawai serta kehendak pengguna, beberapa lam' aspek perlu diambil kira dan amat mustahak untuk diteliti sebelum sesuatu proses pembangunan dimulakan. Dengan mengambilkira aspek-aspek ini, sesebuah perisian yang dibangunkan itu akan mempunyai nilai komersial yang lebih tinggi di samping dapat menggerakkan projek tersebut secara lebih profesional dan sistematik. Beberapa keperluan haruslah menjadi keutamaan dalam membangunkan sesebuah perisian dan antara keperluan utama yang perlu diberi perhatian ialah proses pengendalian kerja dan juga pengurusan perbelanjaan yang terbabit. Ini termasuklah dari aspek penentuan pengendali projek, pengurusan kewangan, sumber dana untuk pembangunan, kos anggaran projek, pembiaya projek dan sebagainya. Oleh yang demikian, berikutnya akan dibincangkan aspek-aspek yang dikatakan agar sedikit sebanyak boleh dijadikan panduan

 

7.0        Penghasilan dan Pengumpulan Sumber Media

 

Sesebuah perisian multimedia terbentuk hasil dari gabungan perbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi, interaktiviti dan sebagainya. Tanpa kehadiran media-media ini sesebuah aplikasi yang dibina tidak mungkin wujud dan proses penyampaian mesej pastinya tidak dapat berlaku dengan sempurna.  Satu persoalan yang sering ditimbulkan ialah bagaimana untuk mendapatkan elemen atau media sokongan tersebut ? Adakah ianya perlu dihasilkan sendiri atau adakah ianya boleh dibeli ? Sekiranya perlu dihasilkan sendiri, bagaimana caranya dan apakah kemahiran yang diperlukan Bagaimana pula caranya untuk mendapatkan media secara percuma ? Persoalan-persoalan tersebut perlu dijawab terlebih dahulu sebelum sesuatu projek pembangunan aplikasi multimedia dimulakan. Ini bagi memastikan proses pembangunan sesebuah aplikasi boleh dilaksanakan dengan sempurna tanpa sebarang masalah dikemudian hari. Secara umumnya terdapat dua pendekatan utama yang sering digunakan bagi tujuan tersebut iaitu dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan (Programming) ataupun bahasa pengarangan atau penggubahan (Authoring). Terdapat pelbagai jenis bahasa pengaturcaraan dan pengarangan yang terdapat di pasaran pada masa ini. Antara bahasa pengaturcaraan yang popular digunakan dewasa ini antaranya ialah C++, Visual C, Visual Basic dan Delphi. Sementara bahasa pengarangan yang popular pula antaranya ialah Macromedia Authorware, Macromedia Director, Asymetrix Multimedia ToolBook dan Quest. Setiap bahasa ini mempunyai pendekatan dan keistimewaan yang tersendiri dalam melaksanakan suatu aturcara.

 

8.0        Bahasa Pengaturcaraan dan Bahasa Pengarangan

Secara asasnya, mengaturcara atau mengarang sebuah perisian komputer bermaksud memberi suatu siri arahan kepada komputer tersebut. Misalnya arahan meminta komputer melakukan cetakan pada pencetak, menayang suatu teks atau grafik pada skrin dan sebagainya.  Arahan-arahan ini hendak diberikan dalam suatu bahasa yang difahami oleh komputer. Terdapat pelbagai jenis bahasa komputer yang botch digunakan untuk memberi arahan kepada komputer. Ada bahasa komputer yang kompleks dan ada juga yang secara relatifnya lebih mudah. Misalnya bahasa pengarangan adalah jauh lebih mudah jika dibandingkan dengan bahasa pengaturcaraan.

Perisian bahasa pengaturcaraan seperti Basic, Pascal dan C++ merupakan perisian yang berkebolehan tinggi bagi membangunkan sesebuah program komputer tetapi ianya memerlukan pengetahuan di dalam proses mengekod dan mengaturcara yang mendalam. Contoh kod aturcara yang dipaparkan seperti dibawah merupakan kod-kod aturcara dari sebuah program pengaturcaraan yang digunakan bagi mengaturcara sebuah mesin kira atau kalkulator. Aturcara ini yang membolehkan suatu proses pengiraan dilakukan berdasarkan dua nombor dan operator yang dimasukkan oleh pengguna.

 

9.0        Bahasa Pengaturcaraan


Dewasa ini terdapat pelbagai perisian Pengaturcaraan yang boleh didapati dipasaran. Masing-masing menawarkan pelbagai kelebihan, keistimewaan dan kecanggihan sehinggakan agak sukar untuk seseorang pengaturcara atau pembangun perisian untuk membuat pilihan. Setiap bahasa Pengaturcaraan tersebut mempunyai kekuatannya serta kelemahannya yang tersendiri. Bahasa yang sesuai untuk kegunaan saintifik mungkin tidak begitu sesuai untuk pengendalian teks. Bahasa yang mudah dipelajari mungkin tidak begitu mementingkan kepantasan proses pengiraan dan pelbagai faktor lain yang perlu diberikan perhatian yang sewajarnya. Pengaturcaraan merujuk kepada alat atau konsep yang digunakan bagi membantu seseorang untuk menterjemah penyelesaian bagi sesuatu masalah ke dalam bentuk program atau aturcara yang boleh dilaksanakan oleh sistem komputer.  Pengaturcaraan komputer juga boleh merujuk kepada teknik atau kaedah yang digunakan untuk merekabentuk dan membina aturcara atau arahan untuk dikendalikan oleh sesebuah sistem komputer. Arahan-arahan yang hendak diberikan haruslah dalam suatu bahasa yang botch difahami oleh komputer.

Komputer menjalankan operasi dalam aras yang sangat primitif. la menggunakan kod-kod atau bahasa mesin iaitu sistem binari 0 dan 1 atau sistem perenambelasan (sistem nombor 16). Namun demikian bahasa Pengaturcaraan masa kini memudahkan proses Pengaturcaraan dengan menggunakan bahasa Pengaturcaraan peringkat tinggi yang tebih mudah untuk dipelajari serta dikuasai. Antaranya bahasa Pengaturcaraan yang utama ialah Pascal, FORTRAN, C, C++, Modula, ADA, Basic, Delphi dan sebagainya.

 

10.0      Penghasilan Prototaip dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Sesebuah perisian atau aplikasi multimedia yang berkualiti biasanya perlu melalui pelbagai proses pengujian, pengesahan dan juga penilaian sebelum ianya boleh mula digunakan oleh masyarakat umum. Ini penting bagi memastikan sesebuah perisian yang akan disebarkan untuk kegunaan umum tidak mempunyai sebarang kecacatan ataupun kesilapan dari sudut rekabentuk, teknikal, isi kandungan dan sebagainya. Sebelum sesuatu proses pengujian atau penilaian dapat dilaksanakan, perisian yang ingin diuji perlulah disiapkan terlebih dahulu. Namun demikian adalah tidak praktikal untuk sesebuah aplikasi disiapkan sepenuhnya sebelum ianya boleh mula diuji. Ini adalah kerana sekiranya terdapat kesilapan pada mana-mana bahagian, adalah sukar untuk ianya diperbetulkan pada semua keadaan yang telah selesai dibangunkan. Oleh yang demikian perlunya satu keadaan yang membolehkan sesebuah aplikasi diuji ataupun dinilai walaupun ianya masih belum siap sepenuhnya. Aplikasi sebegini dikenali sebagai prototaip dan konsep ini semakin meluas digunakan bagi tujuan pengujian dan penilaian sesebuah aplikasi multimedia.

Sistem Kitaran Kehidupan atau "System Life Cycle" (SLC) merupakan suatu kaedah tradisi tertua yang sering digunakan dalam bidang pernbangunan perisian komputer. Pada awalnya, para pembangun sistem atau perisian dahulu kala amat menitikberatkan setiap peringkat dalam SLC ini. Peringkat peringkat ini termasuklah fasa perancangan, fasa analisa, fasa rekabentuk, fasa perlaksanaan dan fasa penilaian. Empat fasa yang pertama juga seringkali dikenali sebagai Sistem Kitaran Kehidupan Pembangunan atau "System Development Life Cycle " (SDLC. Memandangkan kepada beberapa faktor, secara logiknya adalah sukar untuk mengenalpasti sebarang kepincangan atau kesilapan yang berlaku dalam setiap peringkat SLC tersebut. Kaedah ini juga memerlukan tempoh masa yang panjang bagi tujuan membangunkan sesebuah sistem Ini adalah disebabkan kerana setiap tugas perlu dilakukan mengikut jujukan yakni setiap fasa perlu dilalui mengikut turutan yang telah ditetapkan. Sekiranya satu fasa tidak dapat dilaksanakan mengikut masa yang diperuntukkan maka fasa yang seterusnya akan tergendala dan ini menyebabkan pembaziran masa dan juga kos pengurusan.  Dengan ledakan teknologi yang serba pesat dan tahap kesedaran celik ilmu pengguna yang kian meningkat, pakar-pakar teknologi maklumat telah mengubahsuai sistem tradisi ini agar masa untuk menghasilkan sesebuah sistem dapat dikurangkan. Antara pendekatan yang dikira sesuai adalah sistem Prototyping dan Rapid Application Development (RAD). Pendekatan ini adalah salah satu teknik yang diadaptasikan daripada bidang kejuruteraan sistem atau kejuruteraan perisian.

Secara amnya prototaip merujuk kepada suatu sistem yang hampir menyerupai keadaan sebenar. Tujuan utama penghasilannya adalah untuk memberikan satu perasaan yang konkrit terhadap sistem sebenar yang mungkin tidak boleh dicapai ataupun mungkin juga masih belum siap sepenuhnya pada masa tersebut. Walaupun sistem prototaip ini merujuk kepada sistem yang belum siap sepenuhnya tetapi fungsi asasnya adalah sama sepertimana sistem yang sebenar.

Jika ditinjau dari sudut pendidikan pula, prototaip sesebuah perisian pendidikan membawa pengertian yang agak sedikit berbeza. Ini memandangkan ianya lebih menitikberatkan kepada rekabentuk dan juga isi kandungan sesebuah aplikasi yang ingin dibangunkan. Prototaip perisian multimedia dalam bidang pendidikan boleh dijelaskan sebagai:

"Suatu versi unit instruksi yang boleh berfungsi walaupun sebenarnya is masih belum siap sepenuhnya yang mana keberkesanan dan juga kebolehpercayaannya masih perlu diuji. "

 

"Prototaip adalah rekabentuk eksperimen/percubaan yang tidak lengkap di mana ia dibangunkan dalam tempoh yang singkat dan tidak memerlukan kos yang tinggi. Penghasilan prototaip (Prototyping) pula merujuk kepada proses pembangunan prototaip yang merupakan satu bahagian yang penting di dalam proses merekabentuk aplikasi yang berpusatkan pengguna. Ini adalah kerana is membenarkan seseorang perekabentuk mencuba idea-idea mereka bersama pengguna dan mendapatkan maklum balas disepanjang proses pembangunan." (Preece, J., 1994)

 

"Prototaip menyediakan pembangun dan pengguna dengan idea-idea tentang bagaimana suatu sistem (dalam bentuk yang belum lengkap) akan berfungsi." (McLeod, 1995)

 

Pembangunan prototaip atau Prototyping merujuk kepada suatu proses yang dilaksanakan secara berulang-ulang dalam proses pembangunan sistem. Dalam proses ini keperluan-keperluan sistem ditukar ganti mengikut keadaan dan sistem ini akan disemak dan diubah secara berterusan melalui kerjasama yang erat di antara pengaturcara dan pengguna.

Pembangunan prototaip juga merupakan satu teknik yang digunakan dalam bidang kejuruteraan bagi membangunkan sebahagian sistem atau aplikasi dalam versi yang boleh digunakan. Apabila dilanjutkan kepada rekabentuk sistem dan pembinaan, prototaip tersebut boleh terus berkembang kepada sistem akhir yang sebenarnya. Tujuan utama proses pembangunan sesebuah prototaip adalah untuk membolehkan pengguna dilibatkan sama dalam menguji idea-idea rekabentuk dan juga bagi mendapatkan maklumbalas mereka di peringkat ,wal sesuatu proses pembangunan

11.0      Proses Pengujian dan Pendokumentasian dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Satu persoalan yang sering diutarakan dalam projek pembangunan perisian atau aplikasi multimedia ialah mengenai proses pengujian. Adakah perlunya proses pengujian dilaksanakan dan sekiranya perlu, siapakah yang paling sesuai untuk melaksanakannya ? Adakah kaedah pengujian perisian boleh digunakan bagi menguji sesebuah aplikasi multimedia ? Bagaimana untuk melaksanakan proses pengujian dan apa faktor-faktor yang perlu diuji ? Satu lagi masalah yang sering timbul ialah kekeliruan terhadap istilah atau terminologi `Pengujian' dan `Penilaian'. Arah tujuan kedua-dua istilah ini adalah sama yang mana inilah yang menyebabkan ianya sukar untuk dibezakan. Namun begitu, perbezaan utamanya adalah pengujian melibatkan penyesuaian satu set kriteria yang telah ditetapkan terhadap sesuatu persembahan bagi mengenalpasti sesuatu masalah. Proses penilaian pula melibatkan aspek yang lebih luas di mana is bukan hanya melihat kepada masalah tertentu tetapi peningkatan kepada aspek rekabentuk semasa proses pembangunan atau setelah sesebuah projek pembangunan aplikasi berakhir.

Pengujian secara khususnya bermakna memeriksa perjalanan projek berdasarkan spesifikasi yang telah dipersetujui. Ini termasuk kekuatan kod, struktur dan kandungan program, antaramuka, interaktiviti dan sebagainya.

Aspek pengujian adalah rumit kerana terdapat terlalu banyak jenis ujian yang boleh digunakan pada setiap peringkat projek. Di samping itu, gabungan pelbagai disiplin dalam multimedia menyebabkan pendekatan pengujian yang berbeza-beza mungkin perlu digunakan. Pengujian konsep terhadap kumpulan sasaran, prototaip, semakan semula oleh rakan atau kajian luaran terhadap dokumen rekabentuk, ujian kepenggunaan, percubaan lapangan dan ujian penerimaan adalah sebahagian daripada aktiviti-aktiviti yang boleh digunakan.  Jenis data yang dikumpulkan daripada mana-mana proses pengujian berubah di antara kuantitatif dan kualitatif, objektif dan subjektif, formatif dan sumatif. Terdapat perselisihan terhadap kaedah yang digunakan dan seseorang itu perlu bijak untuk memilih pendekatan yang paling sesuai dengan keperluan . Walaupun tanpa melalui proses pengujian, sesebuah model kereta masih boleh dipasarkan dan orang ramai boleh membelinya. Namun demikian bayangkan pula sekiranya terdapat kepincangan atau masalah teknikal yang tidak disedari berlaku semasa proses penghasilan. Masalah ini kemudiannya mungkin menyebabkan ramai orang mengalami kemalangan dan kecederaan dan akhimya syarikat anda mungkin terpaksa ditutup akibat dari peristiwa tersebut.  Sesebuah aplikasi multimedia juga tidak terkecuali daripada menjalani pelbagai proses pengujian dan semakan. Proses pengujian perlu dilaksanakan berdasarkan beberapa faktor utama, antaranya mengelakkan kegagalan aplikasi semasa digunakan oleh pengguna. mengelakkan kerugian dari segi kos dan masa pembangunan. membolehkan kualiti sesebuah aplikasi dipertingkatkan lagi.

12.0      Pengujian dalam Pembangunan Perisian Multimedia


Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi yang dibangunkan untuk menentukan sama ada is menepati spesifikasi yang telah ditetapkan serta memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut struktur dan isi kandungan aplikasi, rekabentuk antaramuka dan sistem penerokaan, interaktiviti dan sebagainya.

Terdapat dua fasa pengujian utama yang sering dilaksanakan iaitu


Pengujian Pembangunan Pengujian Penerimaan

 Pengujian aplikasi berdasarkan spesifikasi yang telah ditetapkan merupakan suatu proses yang berterusan dalam peringkat pembangunan. Setiap aspek yang telah dicadangkan merupakan sebahagian daripada proses : struktur keseluruhan, video, audio dan skrip, penyuntingan audio dan video, paparan grafik, sistem penerokaan dan sebagainya.

Berbagai bentuk pengujian dalaman perlu dilakukan semasa proses pembangunan projek dilaksanakan. Setiap ahli dalam pasukan pembangun perisian perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar berkualiti. Oleh yang demikian mereka akan memantau setiap persembahan dalam cara yang membina. Walau bagaimanapun, walaupun mereka mengumpulkan kepakaran mereka untuk meramalkan reaksi pengguna dan bagaimana sistem kod beroperasi, kelemahan atau kesilapan pasti juga akan wujud.

 

13.0      Proses Penilaian dalam Pembangunan Perisian Multimedia


Penilaian merupakan suatu aktiviti yang berlaku secara berterusan di sepanjang proses pembangunan sesebuah perisian multimedia dan ianya merupakan antara aktiviti yang penting dalam memastikan perkembangan sesebuah projek. Setiap bahan atau media pengajaran dan pembelajaran yang dibina harus dinilai terlebih dahulu untuk memastikan bahawa penggunaannya berkesan dan menepati objektif penghasilannya. Penilaian melibatkan pengumpulan maklumat bagi mendapatkan keputusan yang lebih tepat mengenai sesebuah perisian multimedia yang dibangunkan. Proses penilaian akan membentuk pengadilan mengenai kualiti sesuatu aspek yang dinilai berasaskan kepada kriteria-kriteria tertentu dan ianya merupakan pelengkap kepada pendidikan dan syarat kepada rekabentuk pembangunan dan pembinaan perisian yang berkualiti.

 

Terdapat beberapa kaedah penilaian yang sering dilaksanakan dalam bidang pendidikan. Antaranya ialah penilaian berasaskan pendapat pakar, penilaian berasaskan objektif, penilaian berasaskan pengurusan, penilaian formatif, sumatif dan sebagainya.


i.          Penilaian berasaskan pendapat pakar merujuk kepada proses mendapatkan pengikhtirafan atau pendapat dari  
           seseorang yang mahir, pakar dan berpengalaman dalam sesuatu bidang. Segala keputusan yang diperolehi dari
           penilaian yang sebegini biasanya dianggap sebagai satu keputusan yang sahih dan boleh diterimapakai.

           Antara tujuan utama pendekatan penilaian berasaskan pendapat pakar yang sering digunakan oleh seseorang
           perekabentuk aplikasi multimedia antaranya ialah bagi

•           membolehkan perlaksanaan kerja yang cepat.

•           menentukan ketetapan yang jelas bagi aplikasi yang dipilih.

•           menentukan ketepatan dan kemungkinan bagi objektif tingkah laku.

•           menentukan kesahan item ujian dan prosedur ujian.

•           menentukan ketepatan dan penjelasan strategi pengajaran dalam perisian.

•           menentukan kesesuaian elemen merentasi maklumat.

•           menentukan kualiti awal perisian.


ii.        Penilaian berasaskan objektif pula merujuk kepada proses menilai objektif dalam perisian. la membantu mengurangkan
          pendapat subjektif yang diberikan oleh model penilaian pakar.

iii.       Penilaian berasaskan pengurusan merangkumi perancangan, pembangunan,perlaksanaan aktiviti serta maklum balas
          yang diperolehi melalui pembangunan sesebuah perisian.

iv.      Penilaian formatif direka untuk memperbaiki kualiti sesebuah perisian dari pelbagai aspek. la mengenalpasti kelebihan
         serta kelemahan sesuatu perisian pada peringkat awal pembangunan lagi.

v.      Penilaian sumatif pula dilakukan sebagai pelengkap kepada suatu proses penilaian. lanya sering dilaksanakan di   
         penghujung proses pembangunan sesebuah projek.

 

13.0      Penilaian Formatif dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Penilaian yang dilakukan di sepanjang proses pembangunan perisian dikenali sebagai penilaian formatif. Penilaian formatif merujuk kepada pelbagai aktiviti awalan termasuklah menilai halangan-halangan yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi, perubahan dalam kehendak pengguna, masalah-masalah yang di hadapi oleh pengguna dalam menggunakan aplikasi dan sebagainya. Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin sesebuah perisian yang dibangunkan itu mampu memenuhi citarasa pengguna serta memenuhi objektif pembelajaran yang diinginkan.

 

14.0      Penilaian Sumatif dalam Pembangunan Perisian Multimedia

 

Proses penilaian dalam pendidikan dilaksanakan bagi mendapatkan maklumat bagi membuat sesuatu keputusan yang lebih berkesan. Penilaian sumatif secara amnya bertujuan bagi membantu para pendidik dalam menentukan sama ada pengajaran yang sedang dijalankan itu patut diteruskan ataupun sebaliknya dan juga sama ada pengajaran sedia ada itu boleh digunakan atau sebaliknya. Dalam proses pembangunan perisian multimedia, penilaian sumatif juga memainkan peranan yang hampir sama. Ianya bertujuan bagi memastikan sesebuah perisian yang dibangunkan berjaya menepati matlamat yang ingin dicapai. Selain dari itu, Ianya juga berfungsi sebagai titik rujukan yang menjamin sesebuah perisian yang telah dibangunkan menepati keperluan yang telah ditetapkan. Biasanya, tidak seperti penilaian formatif yang dilaksanakan disepanjang proses pembangunan, penilaian sumatif biasanya hanya dilaksanakan diakhir sesuatu proses pembangunan.

 

Fasa-fasa Utama dalam Penilaian Sumatif


Penilaian sumatif secara amnya boleh dibahagikan kepada dua fasa yang utama iaitu


I)          penilaian pakar penilaian lapangan

Kepentingan fasa penilaian pakar adalah untuk menentukan sama ada bahan yang sedang digunakan atau bahan yang dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran. Fasa penilaian lapangan dalam penilaian sumatif pula merujuk kepada proses mengumpul data, prosedur clan sumber dari pelaksana pengajaran. Tujuan utama fasa ini adalah untuk menentukan bahan yang digunakan memberi kesan terhadap pelajar sama ada dari segi prestasi mahupun sikap.

 

Fasa Penilaian Pakar dalam Penilaian Sumatif

Tujuan fasa ini adalah bagi mengesahkan sama ada potensi perisian yang sedang digunakan atau perisian yang dicadangkan itu memenuhi keperluan pengajaran yang ditentukan oleh sesebuah organisasi.

Aktiviti-aktiviti berikut boleh dijalankan untuk menentukan kesesuaian perisian yang dicadangkan

i)          menilai secara khusus di antara kehendak pengajaran organisasi dan perisian yang dicadangkan.  

ii)          menilai kesempumaan clan ketepatan perisian yang dicadangkan.

            menilai strategi atau pendekatan pengajaran yang terkandung dalam perisian yang dicadangkan.

iii)         menilai kebolehgunaan perisian.

iv)         menentukan sama ada pengguna semasa berpuas hati dengan perisian tersebut.

 

Secara amnya, terdapat empat fasa atau peringkat analisa dalam penilaian pakar iaitu

Analisa Kongruen Analisia Kandungan Analisa Rekabentuk Analisa Kesesuaian

 

i)          Analisa kongruen perlu mengandungi beberapa perkara iaitu

 

• penerangan yang jelas terhadap keperluan organisasi.

• penerangan yang tepat berkaitan tingkahlaku dan ciri-ciri kumpulan sasaran.

•maklumat yang jelas berhubung matlamat dan objektif pengajaran.

• maklumat yang jelas terhadap pengguna dan bahan (alatan) yang diperlukan.


Maklumat ini boleh digunakan bagi membandingkan keperluan organisasi berbanding keperluan peralatan, keperluan kumpulan sasaran dan sumber-sumber pembangunan berbanding cadangan dan perlaksanaan pengajaran.


ii.          Analisa Kandungan

Perisian yang dibangunkan bagi tujuan pendidikan biasanya terbina dari penyelidikan serta kerjasama yang berterusan di antara pelbagai pihak dan melibatkan penilaian dalam pelbagai aspek. Di antara aspek yang perlu diberi perhatian yang lebih ialah dari segi kesahan isi kandungan yang akan disampaikan.

Penilaian terhadap isi kandungan biasanya dilaksanakan oleh pakar isi kandungan atau seseorang yang mahir terhadap bidang atau kandungan yang ingin dinilai. Penilaian pakar pada tahap ini akan menghasilkan analisa pengajaran yang akan meninjau sama ada perisian yang terbina mampu menepati matlamat dan kemahiran yang dijangkakan. Kerangka yang dibina adalah bagi mengenalpasti urutan dan langkah-langkah utama serta kemahiran sampingan yang akan terbentuk melalui proses pembelajaran.


iii)         Analisa Rekabentuk

Analisa rekabentuk disini merujuk kepada proses penilaian pakar terhadap aspek-aspek rekabentuk dari pelbagai sudut seperti rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antaramuka. Rekabentuk informasi merujuk kepada pemilihan strategi pengajaran, aspek motivasi dan teori-teori pembelajaran yang digunakan. Maklumat mengenai semua aspek yang dicadangkan akan dianalisa untuk menepati prinsip-prinsip pengajaran dan pembelajaran yang ingin dicapai. Disini, pakar dalam bidang psikologi pembelajaran dan pakar motivasi misalnya boleh digunakan bagi menjalankan proses penilaian.

 

15.0      Penyimpanan dan Penyebaran Perisian Multimedia

 

Pembangunan sesebuah perisian multimedia merupakan suatu proses yang sistematik serta mempunyai pelbagai fasa dan biasanya mengambil masa yang agak panjang untuk diselesaikan. lanya menggabungkan pelbagai idea, kemahiran dan pengalaman sebelum boleh disiap serta digunakan untuk kegunaan orang ramai. Adalah amat malang dan merugikan sekali jika setelah sekian lama menganalisa, merancang, membina, menguji dan menilai sesebuah perisian tetapi hasil yang terbentuk tidak dapat disimpan dan disebarkan kepada pengguna. Oleh yang demikian, proses penyimpanan dan juga penyebaran perisian multimedia perlu dilaksanakan dan perkara ini tidak boleh dipandang remeh. Semua aspek serta teknologi yang terbabit perlu dikenalpasti dan seterusnya digunakan sebaiknya bagi memastikan semua kerja yang terbabit sebelum ini tidak berakhir dengan kekecewaan. Dalam bab ini, diterangkan secara yang ringkas mengenai aspekaspek penting berkaitan dengan kaedah penyimpanan dan penyebaran perisian multimedia serta isu-isu berkaitan yang perlu diberikan perhatian yang sewajamya.

 

Penyimpanan Perisian Multimedia


Apabila berkerja dengan elemen multimedia, ruang storan atau penyimpanan data bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang mudah. Setiap elemen media yang digunakan biasanya memerlukan ruang storan yang agak besar tambahan lagi bagi media-media yang dinamik seperti video, animasi dan sebagainya. Oleh yang demikian, faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan dengan teliti semasa merancang penggunaan media dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah perisian.

Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau perisian multimedia merupakan suatu proses yang sistematik dan agak kompleks, maka is pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri. Setiap dokumen atau fail ini pula pastinya memerlukan ruang storan bagi tujuan penyimpanan. Fail atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori misalnyadokumen cadangan projek dokumen kontrak / perjanjian , skrip / isi kandungan papan cerita carta aliran fail elemen multimedia animasi dan sebagainya fail kod pengaturcaraan atau pengarangan fail dokumentasi perisian seperti video digital, fail grafik, fail audio.

Setiap fail atau dokumen ini perlu disimpan serta diselenggarakan dengan baik bagi mengelakkan ianya rosak, hilang dan sebagainya. Fail-fail elemen multimedia pula biasanya perlu dibuat salinan pendua (back-up) bagi mengelakkan sebarang masalah yang tidak disangka-sangka. Sebarang kerja yang melibatkan elemen multimedia biasanya selain daripada memerlukan ruang storan yang tinggi turut memerlukan kuasa pemproses serta ruang ingatan utama (RAM) yang juga tinggi. Kadang kala sekiranya spesifikasi yang disediakan tidak memadai ianya mungkin boleh menyebabkan gangguan pada fail tersebut dan mungkin juga boleh merosakkan (corrupt) fail tersebut. Maka salinan pendua amat diperlukan bagi menangani keadaan yang sedemikian rupa. Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan untuk 4cegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai alternatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah aplikasi multimedia seperti melalui penggunaan cakera hut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera bolehubah, rangkaian komputer dan sebagainya. Keputusan pemilihan media sebaran yang bersesuaian biasanya banyak bergantung kepada saiz fail, kemudahan komputer pengguna yang dijangka, tempoh lesen pembangunan dan sebagainya.

Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor, antaranya

i)          saiz fail aplikasi multimedia yang dipakejkan masa capaian

ii)          purata kemampuan komputer untuk menggunakan perisian yang terdapat di pasaran semasa.

iii)         berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada anggaran kewangan yang diperuntukkan

iv)         kesesuaian penggunaan mengikut situasi

 

Penyebaran Perisian Multimedia

 

Beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi menyebar serta mengedarkan sesebuah perisian multimedia kepada masyarakat umum

I)          Cakera Liut

 

Muatan maksimum sebuah cakera liut atau disket ialah di antara 1.44 hingga 2.88 MB dan masa capaian adalah yang paling perahan berbanding dengan media storan yang lain. Dengan kelemahan tersebut, ramai yang berpendapat bahawa cakera liut bukanlah medium yang baik untuk tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia. Walau bagaimanapun terdapat juga golongan yang mengatakan dalam sesetengah keadaan, penggunaan cakera li masih lagi diperlukan.

Bagi sebuah syarikat atau organisasi yang ingin menyampaikan sesuatu maklumat ringkas terkini mengenai produk atau keluaran terbaru kepada pengguna, mungkin cakera liut adalah pilihan terbaik. Pembangunan sesebuah perisian multimedia biasanya melibatkan gabungan pelbagai elemen dari berbagai punca. Ini secara tidak langsung menandakan betapa pentingnya bagi seseorang pembangun perisian multimedia sedar dan tahu mengenai undang-undang hakcipta berkenaan bahan-bahan yang ingin digunakan dalam sesuatu proses pembangunan.Bab ini memperkenalkan beberapa isu mengenai undang-undang hak intelek (intellectual property laws) seperti undangundang hakcipta (copyright law) dan undang-undang paten (patent law). Beberapa bahan dalam bentuk bercetak dan elektronik telah dirujuk untuk memberi pendedahan awal kepada anda mengenai isu serta undang-undang hak intelek yang perlu diberi perhatian yang sewajarnya. su ini sebenarnya bukanlah semudah yang sering disangka-sangkakan. lanya amat kompleks dan memerlukan kefahaman yang mendalam bagi memastikan tidak berlaku sebarang permasalahan yang berkaitan dengan hakcipta dalam penghasilan perisian yang ingin diusahakan.

 

Ceak Rompak Dalam Industri Multimedia


Pembangunan perisian multimedia merupakan satu bidang industri yang berasaskan teknologi maklumat serta menggunakan gabungan pelbagai media. Multimedia itu sendiri merupakan satu bidang yang melibatkan pemiagaan dan boleh membawa keuntungan yang bukan sedikit. Oleh yang demikian, kemudahan untuk ia ditiru, didigitalkan atau dimanipulasikan untuk edaran semula menj adikan undang-undang hakcipta amat penting dalam pembangunan sesebuah perisian multimedia. Di antara contoh bagaimana cetak rompak boleh berlaku di dalam industri yang melibatkan teknologi atau pembangunan perisian multimedia ialah

•           Pita audio ataupun pita video yang disewa dan dimainkan dengan media tertentu; misalnya pemain VCR atau pemacu
           cakera yang bersambung dengan komputer dapat memerangkap imej clan memudahkan proses meilterjemahkan ianya
            ke dalam bentuk digital.

•          Sekiranya sebuah televisyen disambungkan kepada sistem komputer, rancangan yang ditayangkan akan dapat
           disimpan di dalam komputer dalam bentuk digital.

•           Bahan-bahan bercetak, gambar-gambar foto dan slaid boleh didigitalkan oleh mesin pengimbas imej.

•           Komputer yang dilengkapkan dengan kad audio berupaya memerangkap dan mendigitalkan muzik dan bunyi-bunyi lain
           dari CD atau kaset audio.


Apabila sesuatu bahan telah disimpan di dalam bentuk digital, sebarang perubahan boleh dilakukan terhadapnya. Apabila seseorang artis grafik membina sesuatu hasil seni dari imej-imej yang didatangkan dari pelbagai sumber, ada kemungkinan berlakunya pelanggaran hakcipta. Pencantuman di antara satu imej dengan satu imej yang lain akan menimbulkan satu gambaran baru yang boleh menimbulkan situasi yang benar-benar berlainan. Misalnya ialah gambaran asal seorang ahli politik yang sedang berucap sambil berdepang tangan, boleh dimanipulasikan dengan menjadikannya kelihatan sedang menari dengan seorang wanita di sebuah parti. Perubahan mata, kombinasi muzik dan pelbagai sumber berlainan dan perubahan latar belakang sesuatu peristiwa boleh diubah menjadi suasana yang baru sepertimana yang dikehendaki.

Selama ini, industri penerbitan menyediakan perjanjian bayaran royalti kepada pencipta terhadap setiap terbitan semula serta memberi lesen-lesen tertentu sebagai langkah keselamatan, perlindungan terhadap setiap ciptaan baik dalam karya sastera, muzik mahupun filem. Dalam dunia digital yang sangat luas, pencipta-pencipta mendapati sukar untuk mempertahankan hak terhadap ciptaan mereka yang dengan mudah dan pantasnya disebarkan terutamanya melalui kemudahan serta teknologi internet. Terdapat beberapa alternatif yang dicadangkan kepada pembangun perisian multimedia untuk melindungi hak mereka. Antaranya ialah menuntut perlindungan hak cipta mereka atau memberikan kontrak kekal terhadap basil ciptaan  mereka.
Hakcipta merupakan hak ekslusif yang diberikan oleh undang-undang kepada pencipta/penerima haknya bagi mengawal pengeluaran semula atau berbagaibagai bentuk penggunaan basil ciptaan berkenaan bagi sesuatu tempoh. Hakcipta adalah berdasarkan premis bahawa pencipta mempunyai "hak kepunyaan " terhadap ciptaan-ciptaan mereka. Sebarang peniruan dari basil ciptaan asal mestilah terlebih dahulu mendapat keizinan dari pencipta asalnya.Memiliki hakcipta adalah berbeza daripada memiliki sesuatu benda atau harta secara fizikal. Bila seseorang membeli sebuah buku atau satu pita rakaman, orang itu memiliki benda tersebut secara fizikal. Memiliki sesuatu secara fizikal tidak memberi hak kepada pembeli untuk menyalin, merakam semula atau membuat versi baru bagi buku atau rakaman tersebut. Oleh itu, jika anda membeli pita video bagi sesuatu filem, anda boleh menonton filem tersebut seberapa banyak kali yang anda suka. Anda juga boleh memberikannya atau menjualnya kepada sesiapa sahaja untuk menonton filem tersebut, tetapi anda tidak boleh menyalin gambar-gambar dalam video tersebut ke dalam media-media lain dan menayangkannya dipanggung wayang atau di mana-mana tempat umum tanpa kebenaran daripada individu atau syarikat yang mempunyai hakcipta filem tersebut.        

Tujuan utama undang-undang yang melibatkan hakcipta ialah bagi melindungi pencipta dan ciptaannya. Pelindungan hakcipta boleh dibahagi kepada 2 kategori utama iaitu hak ekonomi dan hak moral.

 

Hak Ekonomi


Undang-undang hakcipta mempunyai tujuan dan implikasi yang penting dari segi ekonomi. Hak ekonomi ini adalah sesuatu yang bersifat kebendaan atau material. Tujuan utamanya ialah bukan untuk melindungi basil seni sesuatu ciptaan tetapi memastikan supaya pencipta mendapat pulangan dalam bentuk kewangan atau kebendaan. Kadang-kadang hakcipta memberi hak sepenuhnya kepada pencipta membuat salinan ciptaan asal untuk disebar serta dijual bagi memperolehi pendapatan darinya. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan menjamin pemberian royalti kepada pencipta dari basil jualan dari ciptaannya. Sekiranya basil ciptaan ini diplagiat, pencipta tidak

 

Apakah Harta atau Hak Intelektual ?


Undang-undang Harta Intelektual (IP) atau Hak Harta Intelektual menyediakan perlindungan monopoli secara sah kepada mereka yang mencipta idea atau pengetahuan. Undang-undang IP memberi kuasa monopoli secara eksklusif kepada pencipta atau pemunya harta intelektual, yang diberikan hak secara sah dari segi undang-undang terhadap ciptaan mereka untuk mengelakkan orang lain dari membuat atau menggunakan ciptaan yang telah dilindungi tanpa kebenaran mereka.


Terdapat empat undang-undang hak intelek yang perlu diketahui oleh seseorang pembangun perisian multimedia iaitu

• Undang-undang hakcipta (copyright law) iaitu bagi mengawal ketulenan kerja  seseorang.

•Undang-undang paten (patent law) iaitu bagi mengawal penemuan baru dan   berguna dan juga proses penemuan.

• Undang-undang tanda perdagangan (trademark law) iaitu bagi mengawal perkataan, nan.a dan simbol yang digunakan oleh pengusaha yang terlibat dalam pembuatan untuk mengenalpasti produk dan perkhidmatan mereka.

• Undang-undang rahsia perdagangan (trade secret law) iaitu bagi mengawal maklumat penting yang tidak diketahui umum tetapi dirahsiakan oleh empunya.

Menurut undang-undang serantau, hakcipta diaplikasikan kepada kerja-kerja karya asal, termasuk karya sastera, muzik, drama, grafik pengukiran, gambar, audio-visual dan rakaman suara atau bunyi, yang disebarkan melalui sebarang media yang nyata. Jika seorang individu menghasilkan satu karya untuk dirinya dengan pernyataan ideanya yang asli, maka hakcipta untuk hasil kerja tersebut dipunyai oleh individu tersebut. Dalam keadaan di mana sesuatu pihak mengupah pihak yang lain untuk menyediakan suatu hasil kerja, maka pihak yang mengupah dianggap sebagai `pengarang' (author) untuk hasil kerja tersebut dan dialah yang memegang hakcipta hasil kerja itu, bukannya pencipta tersebut. Ini adalah benar sekiranya tiada sebarang perjanjian atau persetujuan yang lain antara di antara pekerja dan pengupah dalam hal-hal yang berkaitan dengan hakcipta. Ini juga bermakna bahawa pengupah mempunyai hak eksklusif ke atas hasil kerja tersebut dan bukannya pencipta.