Ulasan Buku
1) Nama
Buku :
Pembangunan Perisian Multimedia : Satu Pendekatan
Sistematik
2) Penulis
a. Baharuddin Aris - BSc
dan MSc Iowa State University Teknologi Pendidikan, PhD The Robert Gordon
University
Multimedia
Pendidikan.
b. Jamalludin Harun BSc Sains Komputer (UTM) , MSc Pendidikan dan
Komputer Arizona State University .
c. Zaidatun Tasir - BSc
Sains Komputer(UTM) , MSc Pendidikan dan Komputer Arizona State University .
3)
Penerbit : Venton Publisihing. Ampang. Kuala Lumpur
4)
Tarikh : Mei
2001
5)
Jumlah
Muka Surat : 281
1.0 Proses
Pembangunan Perisian Multimedia
Proses pembinaan sebuah perisian atau
aplikasi multimedia bukanlah merupakan satu proses yang mudah dan boleh
dihasilkan dalam satu jangka masa yang pendek. la memerlukan perancangan yang
terperinci dan sistematik agar perisian yang dihasilkan bermutu tinggi dan
berkualiti seperti mana yang diharapkan. Persoalan yang sering ditimbulkan oleh
individu yang ingin membina perisian multimedia ialah berapa lamakah masa dan
kos yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang lengkap. Sebenarnya,
proses pembinaan perisian bolehlah diibaratkan seperti proses membina rumah.
Sekiranya seseorang itu ingin membina sebuah rumah yang besar dan cantik maka
sudah tentulah masa yang diperlukan adalah lebih lama clan juga memerlukan kos
yang lebih tinggi. Sebaliknya jika seseorang itu hanya ingin membina sebuah
rumah yang kecil dan sederhana maka tidaklah perlu mengeluarkan wang yang
banyak serta masa pembinaannya sudah tentulah lebih singkat. Begitu juga halnya
dengan proses pembinaan perisian multimedia. Sekiranya seseorang ingin membina
sebuah aplikasi yang merangkumi topik yang agak besar, menarik, interaktif dan
berkualiti tinggi maka sudah pastilah sejumlah wang yang besar perlu
dibelanjakan serta masa yang banyak perlu diberikan di dalam proses pembangunan
tersebut.
Memandangkan proses pembinaan sesebuah
perisian multimedia biasanya melibatkan kos yang tinggi serta masa yang
panjang, maka adalah wajar sekiranya proses tersebut dirancang dengan teliti
agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang
teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan
dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang ingin
dicapai.
Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk
carakerja, pendekatan atau langkah yang boleh diikuti di dalam proses membina
sesebuah perisian multimedia. Antara kaedah yang sering digunakan antara ialah
pengarahan kreatif, model rekabentuk instruksi, pembinaan berdasarkan
spesifikasi dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan, kaedah pembangunan
perisian biasanya adalah berasaskan kepada model rekabentuk instruksi. Antaranya
ialah model rekabentuk instruksi bersistem Hannafin dan Peck. Selain dari model Hannafin dan Peck, terdapat
beberapa model rekabentuk dan pembangunan perisian bersistem yang boleh
dijadikan panduan seperti Model Pendekatan Sistem oleh Dick dan Carey, Model
ADDIS, Model Jerrold Kemp, Model Airterjun (Waterfalo, Model Rapid Prototyping
dan sebagainya. Kebanyakan model rekabentuk instruksi yang sedia ada membahagikan
proses pembangunan aplikasi kepada beberapa fasa mengikut fungsi yang
tersendiri. Secara amnya, proses pembangunan perisian multimedia boleh
merangkumi 4 atau 5 proses kerja yang utama iaitu
1.Proses Menganalis Keperluan Perisian
2.Proses Perancangan/Rekabentuk Perisian
3. Proses Pembangunan Perisian
4.Proses Pengujian dan Penilaian Perisian
Kadangkala proses atau fasa utama
dalam pembangunan aplikasi multimedia boleh juga dipecahkan kepada
1. Proses Menganalisis Keperluan Perisian
2. Proses Perancangan Perisian
3. Proses Merekabentuk Perisian
4. Proses Penghasilan dan Pengujian Perisian
atau
1. Proses Perancangan dan Menganalisis
Keperluan Perisian
2. Proses Merekabentuk Perisian
3. Proses Pembangunan Perisian
4. Proses Perlaksanaan Perisian
5. Proses Penilaian Perisian
Sepertimana yang dapat diperhatikan, setiap fasa kerja yang dinyatakan hampir
serupa cuma setiap satunya mungkin memberi penekanan yang berbeza di peringkat
atau tahap yang berlainan. Walau apa pun proses kerja yang diikuti, sekiranya
setiap pembina perisian mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan fasa-fasa
yang telah ditetapkan, masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau tidak
bersesuaian dengan pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.
2.0 Fasa-fasa dalam Proses
Pembangunan Perisian Multimedia
Langkah-langkah dalam pembangunan perisian
multimedia boleh dibahagikan kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara, seperti
fasa sebelum penghasilan perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa selepas
penghasilan perisian.
a) Fasa Perancangan dan
Menganalisis Keperluan Sistem
I) Pembinaan komsep perisian
ii)
Menyatakan
tujuan
iii)
Mengenalpasti
kumpulan sasaran
b) Fasa Rekabentuk
I) Menentukan cara Perlaksanaan
ii)
Menentukan
spesifikasi
c) Fasa Pembangunan Perisian
I) Isi kandungan
` ii) Mengarang
/aturcara tajuk
d) Fasa Pengujian dan Penilaian
I) Proses Pengujian
ii) Proses
Penilaian
3.0 Model
Rekabentuk Instruksi Bersistem dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Proses membangunkan sebuah perisian
multimedia terutamanya yang berkonsepkan pendidikan dan latihan merupakan suatu
proses yang melibatkan masa yang paniang, kos yang tinggi dan sentiasa perlu dikaji
kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Antara
faktor yang amat dipertekankan ialah apakah panduan yang perlu digunakan atau
diikuti bagi memastikan segala proses rekabentuk dan pembangunan berjalan
lancar dan menepati apa yang dikehendaki.
Dalam merekabentuk dan membangunkan sesebuah
perisian multimedia bercorak latihan atau pendidikan, panduan-panduan ini amat
ditekankan memandangkan hasil akhir yang akan diperolehi ialah sesuatu yang
bercorak pendidikan yang sepatutnya dapat membantu meningkatkan pencapaian seseorang
pelajar dalam sesuatu proses pembelajaran. Pelbagai teori dan model rekabentuk
pengajaran atau pembelajaran dicadangkan oleh ahli psikologi selain daripada
ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu proses
pembangunan perisian multimedia. Model rekabentuk instruksi bersistem dan
pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang dapat
membantu seseorang pengaturcara atau pembangun dalam melaksanakan tugas dalam
merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih sistematik.
Model yang digunakan dalam proses pembangunan sesebuah perisian multimedia
pendidikan berasal daripada teknik kejuruteraan perisian secara umum. Terdapat
pelbagai kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun secara umumnya proses yang
dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara model-model tersebut adalah dalam
penekanan di peringkat atau tahap yang berbeza.
Model Rekabentuk Instruksi Bersistem dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Secara Khusus
Antara model-model rekabentuk instruksi bersistem dan pembangunan perisian
multimedia khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah proses
pembangunan perisian multimedia hari ini antaranya adalah seperti yang berikut
Model
ADDIE
Model
ASSURE
Model
Hanaffin & Peck
Model
Dick & Carey
Model
Robert Glasea
Model
Waterfall
Model
Rapid Prototyping
Model
Jerold Kemp
Model
Gerlach & Ely
Model
Branson
Model
Diamond
Model
Smith & Ragan
Model
Gentry
Model
Reiser & Dick
Model
Van Patten
Model
Leishin, Pollock & Reigeluth
Proses pembangunan sesebuah perisian
multimedia boleh menggunakan hanya satu model sahaja atau boleh juga gabungan
elemen-elemen dari pelbagai model sebagai garis panduan.
4.0 Pengurusan
Projek dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Setiap aktiviti atau projek yang ingin
dibangunkan memerlukan satu sistem pengurusan yang baik, sistematik dan
berkualiti. Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia merupakan
antara proses utama yang akan menentukan kejayaan atau kegagalan sesuatu proses
pembangunan perisian. Pembangunan sesebuah perisian memerlukan perlaksanaan
pelbagai proses yang akan dilaksanakan oleh kumpulan pembangunan perisian
dengan menggunakan sumber-sumber yang disediakan. la juga melibatkan interaksi
dengan beberapa organisasiorganisasi lain yang berkenaan. Semua pihak yang
terlibat ini pula perlu diurus dan diselaraskan dengan baik. Projek pembangunan
perisian multimedia juga amat memerlukan usaha pengurusan yang sangat teliti
dalam merancang, memantau dan mengawal aktiviti-aktiviti pembangunan. la
merangkumi proses pernyataan fungsi, perancangan, penstrukturan organisasi,
pengambilan pekerja, pengarahan, pengawalan serta pemantauan projek perisian
dan sebagainya.
I) Konsep Projek
Projek, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud rancangan pembangunan.
Pembangunan pula bermaksud perihal membina, membentuk, memajukan sesuatu untuk
mencapai kemajuan, perkembangan dan sebagainya. Secara amnya, bolehlah juga
dikatakan bahawa projek merupakan suatu proses pembangunan yang unik serta
memerlukan usaha serta sumber bagi mencapai dapatan yang dikehendaki dalam
tempoh masa serta kos yang ditetapkan.
ii) Konsep Projek Multimedia
Projek multimedia secara semulajadinya merupakan suatu disiplin ilmu yang
menyeluruh dan biasanya melibatkan kumpulan kerja yang ramai bagi
menghasilkannya. Projek multimedia juga melibatkan banyak sumber, faktor, masa
pembangunan yang panjang dan juga melibatkan media penyebaran yang pelbagai
bentuk.
Konsep interaktiviti dalam multimedia
memerlukan kombinasi aktiviti serta pelbagai keperluan lain yang biasanya tidak
ditemui dalam kebanyakan projek yang lain. Oleh yang demikian, projek
multimedia bukan sahaja memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber
seperti skrip, papan cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah ianya
juga melibatkan proses pemantauan terhadap manusia, masa, kewangan dan banyak
lagi.
iii) Konsep
Pengurusan Projek Multimedia
Pengurusan, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud perihal kerja,
menguruskan sesuatu, perihal menjaga supaya rapi, mengatur, mengemaskan,
menyusun syarikat, badan-badan perniagaan dan lain-lain. Projek pula
sepertimana yang telah dibincangkan sebelum ini bermaksud rancangan
pembangunan. Berdasarkan kepada maksud istilah yang dinyatakan, dapatlah
dinyatakan bahawa pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia
merupakan satu sistem pengurusan dan prosedur di mana cara, perlaksanaan,
teknologi, kepakaran dan pengalaman digabungkan bersama dalam suatu proses
membangunkan sesebuah perisian. Pengurusan projek yang berkesan mampu
mengurangkan risiko kegagalan dan juga bagi memastikan keadaan di mana masa dan
kos yang berlebihan dapat dielakkan. Pengurusan projek dalam pembangunan
perisian multimedia adalah sedikit berbeza dengan pengurusan projek secara
umum. Pengurusan projek multimedia adalah lebih kompleks dan amat
berorientasikan tugas. la juga memerlukan perancangan yang lebih mendalam,
jelas dan juga memerlukan kuasa kawalan yang lebih tinggi. Oleh yang demikian,
pengurusan projek multimedia juga bolehlah dikatakan sebagai suatu proses
mengawal fasa kerja di mana setiap unit projek harus melepasi aras yang
ditetapkan bagi menjamin kejayaan projek yang dilaksanakan. Dengan memahami
setiap proses yang terlibat dan juga alat atau sumber yang boleh membantu,
membolehkan seseorang untuk menguruskan setiap proses kerja dengan lebih baik
dan bukannya semata-mata berhadapan dengan suatu projek yang besar tanpa
sebarang struktur yang terkawal.
Pengurusan projek dalam pembangunan perisian
multimedia juga menyediakan suatu logik atau panduan yang memudahkan aktiviti
perancangan, pengurusan dan juga penilaian terhadap proses yang terlibat dalam
melaksanakan sesebuah projek.
Fasa Kerja Dalam Pengurusan Projek
Terdapat banyak teori berkaitan dengan pengurusan projek secara umum yang
relevan serta boleh diguna pakai dalam projek berasaskan multit.-jadia. Pada
dasarnya, teori pengurusan projek yang biasa ditemui antaranya menetapkan
fasa-fasa kerja yang berikut sebagai tunggak perbincangan:
Menetapkan
objektif
Menentukan
kumpulan kerja
Bersetuju
dengan perancangan, jadual kerja dan sebagainya.
Memantau
perjalanan projek
Mengawal
proses kerja dan juga hasil
Menyemak
kembali hasil yang diperolehi
Pada dasarnya, proses kerja yang terlibat adalah mudah dan boleh dibahagikan
kepada tiga langkah utama iaitu iaitu
a) peringkat awal (fasa definasi
dan perancangan)
b) peringkat
pertengahan ( fasa perlaksanaan)
c) peringkat
akhir ( fasa penilaian)
5.0 Pembentukan Kumpulan Kerja dalam Proj ek
Pembangunan Perisian Multimedia
Pembangunan sesebuah projek multimedia
biasanya memerlukan kerjasama dan gabungan pelbagai kemahiran yang berbeza dari
pelbagai pihak. Kemahiran-kemahiran ini amat jarang dapat diperolehi dalam diri
seorang individu sahaja. Sebuah projek yang berjaya akan mengumpulkan beberapa
orang individu dengan kemahiran yang berbeza dan menggabungkannya di dalam satu
kumpulan kerja. Komitmen kerja secara berkumpulan diperlukan bagi memastikan
kejayaan sesebuah projek yang akan dijalankan. Kemahiran-kemahiran yang
diperlukan bagi sesebuah projek pembangunan aplikasi multimedia biasanya
meliputi pelbagai aspek daripada bahagian pengurusan seperti pengurus projek
dan pengarah seni sehinggalah kepada peringkat teknikal seperti pengaturcara,
pakar teknologi audio, video, grafik, animasi dan sebagainya.
6.0 Pengendalian Proses Pembangunan serta Pengurusan Perbelanjaan dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Di dalam membangunkan sesebuah perisian
multimedia yang lengkap, berkualiti, menepati piawai serta kehendak pengguna,
beberapa lam' aspek perlu diambil kira dan amat mustahak untuk diteliti sebelum
sesuatu proses pembangunan dimulakan. Dengan mengambilkira aspek-aspek ini,
sesebuah perisian yang dibangunkan itu akan mempunyai nilai komersial yang
lebih tinggi di samping dapat menggerakkan projek tersebut secara lebih
profesional dan sistematik. Beberapa keperluan haruslah menjadi keutamaan dalam
membangunkan sesebuah perisian dan antara keperluan utama yang perlu diberi
perhatian ialah proses pengendalian kerja dan juga pengurusan perbelanjaan yang
terbabit. Ini termasuklah dari aspek penentuan pengendali projek, pengurusan
kewangan, sumber dana untuk pembangunan, kos anggaran projek, pembiaya projek
dan sebagainya. Oleh yang demikian, berikutnya akan dibincangkan aspek-aspek
yang dikatakan agar sedikit sebanyak boleh dijadikan panduan
7.0 Penghasilan
dan Pengumpulan Sumber Media
Sesebuah perisian multimedia terbentuk hasil
dari gabungan perbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi,
interaktiviti dan sebagainya. Tanpa kehadiran media-media ini sesebuah aplikasi
yang dibina tidak mungkin wujud dan proses penyampaian mesej pastinya tidak
dapat berlaku dengan sempurna. Satu
persoalan yang sering ditimbulkan ialah bagaimana untuk mendapatkan elemen atau
media sokongan tersebut ? Adakah ianya perlu dihasilkan sendiri atau adakah
ianya boleh dibeli ? Sekiranya perlu dihasilkan sendiri, bagaimana caranya dan
apakah kemahiran yang diperlukan Bagaimana pula caranya untuk mendapatkan media
secara percuma ? Persoalan-persoalan tersebut perlu dijawab terlebih dahulu
sebelum sesuatu projek pembangunan aplikasi multimedia dimulakan. Ini bagi
memastikan proses pembangunan sesebuah aplikasi boleh dilaksanakan dengan
sempurna tanpa sebarang masalah dikemudian hari. Secara umumnya terdapat dua
pendekatan utama yang sering digunakan bagi tujuan tersebut iaitu dengan
menggunakan bahasa pengaturcaraan (Programming) ataupun bahasa pengarangan atau
penggubahan (Authoring). Terdapat pelbagai jenis bahasa pengaturcaraan dan
pengarangan yang terdapat di pasaran pada masa ini. Antara bahasa
pengaturcaraan yang popular digunakan dewasa ini antaranya ialah C++, Visual C,
Visual Basic dan Delphi. Sementara bahasa pengarangan yang popular pula
antaranya ialah Macromedia Authorware, Macromedia Director, Asymetrix
Multimedia ToolBook dan Quest. Setiap bahasa ini mempunyai pendekatan dan
keistimewaan yang tersendiri dalam melaksanakan suatu aturcara.
8.0 Bahasa
Pengaturcaraan dan Bahasa Pengarangan
Secara asasnya, mengaturcara atau mengarang
sebuah perisian komputer bermaksud memberi suatu siri arahan kepada komputer
tersebut. Misalnya arahan meminta komputer melakukan cetakan pada pencetak,
menayang suatu teks atau grafik pada skrin dan sebagainya. Arahan-arahan ini hendak diberikan dalam
suatu bahasa yang difahami oleh komputer. Terdapat pelbagai jenis bahasa
komputer yang botch digunakan untuk memberi arahan kepada komputer. Ada bahasa
komputer yang kompleks dan ada juga yang secara relatifnya lebih mudah.
Misalnya bahasa pengarangan adalah jauh lebih mudah jika dibandingkan dengan
bahasa pengaturcaraan.
Perisian bahasa pengaturcaraan seperti
Basic, Pascal dan C++ merupakan perisian yang berkebolehan tinggi bagi
membangunkan sesebuah program komputer tetapi ianya memerlukan pengetahuan di
dalam proses mengekod dan mengaturcara yang mendalam. Contoh kod aturcara yang
dipaparkan seperti dibawah merupakan kod-kod aturcara dari sebuah program
pengaturcaraan yang digunakan bagi mengaturcara sebuah mesin kira atau
kalkulator. Aturcara ini yang membolehkan suatu proses pengiraan dilakukan
berdasarkan dua nombor dan operator yang dimasukkan oleh pengguna.
9.0 Bahasa
Pengaturcaraan
Dewasa ini terdapat pelbagai perisian Pengaturcaraan yang boleh didapati
dipasaran. Masing-masing menawarkan pelbagai kelebihan, keistimewaan dan
kecanggihan sehinggakan agak sukar untuk seseorang pengaturcara atau pembangun
perisian untuk membuat pilihan. Setiap bahasa Pengaturcaraan tersebut mempunyai
kekuatannya serta kelemahannya yang tersendiri. Bahasa yang sesuai untuk
kegunaan saintifik mungkin tidak begitu sesuai untuk pengendalian teks. Bahasa
yang mudah dipelajari mungkin tidak begitu mementingkan kepantasan proses
pengiraan dan pelbagai faktor lain yang perlu diberikan perhatian yang
sewajarnya. Pengaturcaraan merujuk kepada alat atau konsep yang digunakan bagi
membantu seseorang untuk menterjemah penyelesaian bagi sesuatu masalah ke dalam
bentuk program atau aturcara yang boleh dilaksanakan oleh sistem komputer. Pengaturcaraan komputer juga boleh merujuk
kepada teknik atau kaedah yang digunakan untuk merekabentuk dan membina
aturcara atau arahan untuk dikendalikan oleh sesebuah sistem komputer.
Arahan-arahan yang hendak diberikan haruslah dalam suatu bahasa yang botch
difahami oleh komputer.
Komputer menjalankan operasi dalam aras yang
sangat primitif. la menggunakan kod-kod atau bahasa mesin iaitu sistem binari 0
dan 1 atau sistem perenambelasan (sistem nombor 16). Namun demikian bahasa
Pengaturcaraan masa kini memudahkan proses Pengaturcaraan dengan menggunakan
bahasa Pengaturcaraan peringkat tinggi yang tebih mudah untuk dipelajari serta
dikuasai. Antaranya bahasa Pengaturcaraan yang utama ialah Pascal, FORTRAN, C,
C++, Modula, ADA, Basic, Delphi dan sebagainya.
10.0 Penghasilan
Prototaip dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Sesebuah perisian atau aplikasi multimedia
yang berkualiti biasanya perlu melalui pelbagai proses pengujian, pengesahan
dan juga penilaian sebelum ianya boleh mula digunakan oleh masyarakat umum. Ini
penting bagi memastikan sesebuah perisian yang akan disebarkan untuk kegunaan
umum tidak mempunyai sebarang kecacatan ataupun kesilapan dari sudut
rekabentuk, teknikal, isi kandungan dan sebagainya. Sebelum sesuatu proses
pengujian atau penilaian dapat dilaksanakan, perisian yang ingin diuji perlulah
disiapkan terlebih dahulu. Namun demikian adalah tidak praktikal untuk sesebuah
aplikasi disiapkan sepenuhnya sebelum ianya boleh mula diuji. Ini adalah kerana
sekiranya terdapat kesilapan pada mana-mana bahagian, adalah sukar untuk ianya
diperbetulkan pada semua keadaan yang telah selesai dibangunkan. Oleh yang
demikian perlunya satu keadaan yang membolehkan sesebuah aplikasi diuji ataupun
dinilai walaupun ianya masih belum siap sepenuhnya. Aplikasi sebegini dikenali
sebagai prototaip dan konsep ini semakin meluas digunakan bagi tujuan pengujian
dan penilaian sesebuah aplikasi multimedia.
Sistem Kitaran Kehidupan atau "System
Life Cycle" (SLC) merupakan suatu kaedah tradisi tertua yang sering
digunakan dalam bidang pernbangunan perisian komputer. Pada awalnya, para
pembangun sistem atau perisian dahulu kala amat menitikberatkan setiap
peringkat dalam SLC ini. Peringkat peringkat ini termasuklah fasa perancangan,
fasa analisa, fasa rekabentuk, fasa perlaksanaan dan fasa penilaian. Empat fasa
yang pertama juga seringkali dikenali sebagai Sistem Kitaran Kehidupan
Pembangunan atau "System Development Life Cycle " (SDLC. Memandangkan
kepada beberapa faktor, secara logiknya adalah sukar untuk mengenalpasti
sebarang kepincangan atau kesilapan yang berlaku dalam setiap peringkat SLC
tersebut. Kaedah ini juga memerlukan tempoh masa yang panjang bagi tujuan
membangunkan sesebuah sistem Ini adalah disebabkan kerana setiap tugas perlu
dilakukan mengikut jujukan yakni setiap fasa perlu dilalui mengikut turutan
yang telah ditetapkan. Sekiranya satu fasa tidak dapat dilaksanakan mengikut
masa yang diperuntukkan maka fasa yang seterusnya akan tergendala dan ini
menyebabkan pembaziran masa dan juga kos pengurusan. Dengan ledakan teknologi yang serba pesat dan tahap kesedaran
celik ilmu pengguna yang kian meningkat, pakar-pakar teknologi maklumat telah
mengubahsuai sistem tradisi ini agar masa untuk menghasilkan sesebuah sistem
dapat dikurangkan. Antara pendekatan yang dikira sesuai adalah sistem
Prototyping dan Rapid Application Development (RAD). Pendekatan ini adalah
salah satu teknik yang diadaptasikan daripada bidang kejuruteraan sistem atau
kejuruteraan perisian.
Secara amnya prototaip merujuk kepada suatu
sistem yang hampir menyerupai keadaan sebenar. Tujuan utama penghasilannya
adalah untuk memberikan satu perasaan yang konkrit terhadap sistem sebenar yang
mungkin tidak boleh dicapai ataupun mungkin juga masih belum siap sepenuhnya
pada masa tersebut. Walaupun sistem prototaip ini merujuk kepada sistem yang
belum siap sepenuhnya tetapi fungsi asasnya adalah sama sepertimana sistem yang
sebenar.
Jika ditinjau dari sudut pendidikan pula,
prototaip sesebuah perisian pendidikan membawa pengertian yang agak sedikit
berbeza. Ini memandangkan ianya lebih menitikberatkan kepada rekabentuk dan
juga isi kandungan sesebuah aplikasi yang ingin dibangunkan. Prototaip perisian
multimedia dalam bidang pendidikan boleh dijelaskan sebagai:
"Suatu versi unit instruksi yang boleh
berfungsi walaupun sebenarnya is masih belum siap sepenuhnya yang mana
keberkesanan dan juga kebolehpercayaannya masih perlu diuji. "
"Prototaip adalah rekabentuk
eksperimen/percubaan yang tidak lengkap di mana ia dibangunkan dalam tempoh
yang singkat dan tidak memerlukan kos yang tinggi. Penghasilan prototaip
(Prototyping) pula merujuk kepada proses pembangunan prototaip yang merupakan
satu bahagian yang penting di dalam proses merekabentuk aplikasi yang
berpusatkan pengguna. Ini adalah kerana is membenarkan seseorang perekabentuk
mencuba idea-idea mereka bersama pengguna dan mendapatkan maklum balas
disepanjang proses pembangunan." (Preece, J., 1994)
"Prototaip menyediakan pembangun dan
pengguna dengan idea-idea tentang bagaimana suatu sistem (dalam bentuk yang
belum lengkap) akan berfungsi." (McLeod, 1995)
Pembangunan prototaip atau Prototyping
merujuk kepada suatu proses yang dilaksanakan secara berulang-ulang dalam
proses pembangunan sistem. Dalam proses ini keperluan-keperluan sistem ditukar
ganti mengikut keadaan dan sistem ini akan disemak dan diubah secara berterusan
melalui kerjasama yang erat di antara pengaturcara dan pengguna.
Pembangunan prototaip juga merupakan satu
teknik yang digunakan dalam bidang kejuruteraan bagi membangunkan sebahagian
sistem atau aplikasi dalam versi yang boleh digunakan. Apabila dilanjutkan
kepada rekabentuk sistem dan pembinaan, prototaip tersebut boleh terus
berkembang kepada sistem akhir yang sebenarnya. Tujuan utama proses pembangunan
sesebuah prototaip adalah untuk membolehkan pengguna dilibatkan sama dalam
menguji idea-idea rekabentuk dan juga bagi mendapatkan maklumbalas mereka di
peringkat ,wal sesuatu proses pembangunan
11.0 Proses
Pengujian dan Pendokumentasian dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Satu persoalan yang sering diutarakan dalam
projek pembangunan perisian atau aplikasi multimedia ialah mengenai proses
pengujian. Adakah perlunya proses pengujian dilaksanakan dan sekiranya perlu,
siapakah yang paling sesuai untuk melaksanakannya ? Adakah kaedah pengujian
perisian boleh digunakan bagi menguji sesebuah aplikasi multimedia ? Bagaimana
untuk melaksanakan proses pengujian dan apa faktor-faktor yang perlu diuji ? Satu
lagi masalah yang sering timbul ialah kekeliruan terhadap istilah atau
terminologi `Pengujian' dan `Penilaian'. Arah tujuan kedua-dua istilah ini
adalah sama yang mana inilah yang menyebabkan ianya sukar untuk dibezakan.
Namun begitu, perbezaan utamanya adalah pengujian melibatkan penyesuaian satu
set kriteria yang telah ditetapkan terhadap sesuatu persembahan bagi
mengenalpasti sesuatu masalah. Proses penilaian pula melibatkan aspek yang
lebih luas di mana is bukan hanya melihat kepada masalah tertentu tetapi
peningkatan kepada aspek rekabentuk semasa proses pembangunan atau setelah
sesebuah projek pembangunan aplikasi berakhir.
Pengujian secara khususnya bermakna
memeriksa perjalanan projek berdasarkan spesifikasi yang telah dipersetujui.
Ini termasuk kekuatan kod, struktur dan kandungan program, antaramuka,
interaktiviti dan sebagainya.
Aspek pengujian adalah rumit kerana terdapat
terlalu banyak jenis ujian yang boleh digunakan pada setiap peringkat projek.
Di samping itu, gabungan pelbagai disiplin dalam multimedia menyebabkan
pendekatan pengujian yang berbeza-beza mungkin perlu digunakan. Pengujian
konsep terhadap kumpulan sasaran, prototaip, semakan semula oleh rakan atau
kajian luaran terhadap dokumen rekabentuk, ujian kepenggunaan, percubaan
lapangan dan ujian penerimaan adalah sebahagian daripada aktiviti-aktiviti yang
boleh digunakan. Jenis data yang
dikumpulkan daripada mana-mana proses pengujian berubah di antara kuantitatif
dan kualitatif, objektif dan subjektif, formatif dan sumatif. Terdapat
perselisihan terhadap kaedah yang digunakan dan seseorang itu perlu bijak untuk
memilih pendekatan yang paling sesuai dengan keperluan . Walaupun tanpa melalui
proses pengujian, sesebuah model kereta masih boleh dipasarkan dan orang ramai
boleh membelinya. Namun demikian bayangkan pula sekiranya terdapat kepincangan
atau masalah teknikal yang tidak disedari berlaku semasa proses penghasilan.
Masalah ini kemudiannya mungkin menyebabkan ramai orang mengalami kemalangan
dan kecederaan dan akhimya syarikat anda mungkin terpaksa ditutup akibat dari
peristiwa tersebut. Sesebuah aplikasi
multimedia juga tidak terkecuali daripada menjalani pelbagai proses pengujian
dan semakan. Proses pengujian perlu dilaksanakan berdasarkan beberapa faktor
utama, antaranya mengelakkan kegagalan aplikasi semasa digunakan oleh pengguna.
mengelakkan kerugian dari segi kos dan masa pembangunan. membolehkan kualiti
sesebuah aplikasi dipertingkatkan lagi.
12.0 Pengujian
dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi
yang dibangunkan untuk menentukan sama ada is menepati spesifikasi yang telah
ditetapkan serta memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut
struktur dan isi kandungan aplikasi, rekabentuk antaramuka dan sistem
penerokaan, interaktiviti dan sebagainya.
Terdapat dua fasa pengujian utama yang
sering dilaksanakan iaitu
Pengujian Pembangunan Pengujian Penerimaan
Pengujian
aplikasi berdasarkan spesifikasi yang telah ditetapkan merupakan suatu proses
yang berterusan dalam peringkat pembangunan. Setiap aspek yang telah
dicadangkan merupakan sebahagian daripada proses : struktur keseluruhan, video,
audio dan skrip, penyuntingan audio dan video, paparan grafik, sistem
penerokaan dan sebagainya.
Berbagai bentuk pengujian dalaman perlu
dilakukan semasa proses pembangunan projek dilaksanakan. Setiap ahli dalam pasukan
pembangun perisian perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang
benar-benar berkualiti. Oleh yang demikian mereka akan memantau setiap
persembahan dalam cara yang membina. Walau bagaimanapun, walaupun mereka
mengumpulkan kepakaran mereka untuk meramalkan reaksi pengguna dan bagaimana
sistem kod beroperasi, kelemahan atau kesilapan pasti juga akan wujud.
13.0 Proses
Penilaian dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Penilaian merupakan suatu aktiviti yang berlaku secara berterusan di sepanjang
proses pembangunan sesebuah perisian multimedia dan ianya merupakan antara
aktiviti yang penting dalam memastikan perkembangan sesebuah projek. Setiap
bahan atau media pengajaran dan pembelajaran yang dibina harus dinilai terlebih
dahulu untuk memastikan bahawa penggunaannya berkesan dan menepati objektif
penghasilannya. Penilaian melibatkan pengumpulan maklumat bagi mendapatkan
keputusan yang lebih tepat mengenai sesebuah perisian multimedia yang
dibangunkan. Proses penilaian akan membentuk pengadilan mengenai kualiti
sesuatu aspek yang dinilai berasaskan kepada kriteria-kriteria tertentu dan
ianya merupakan pelengkap kepada pendidikan dan syarat kepada rekabentuk
pembangunan dan pembinaan perisian yang berkualiti.
Terdapat beberapa kaedah penilaian yang
sering dilaksanakan dalam bidang pendidikan. Antaranya ialah penilaian
berasaskan pendapat pakar, penilaian berasaskan objektif, penilaian berasaskan
pengurusan, penilaian formatif, sumatif dan sebagainya.
i. Penilaian berasaskan pendapat
pakar merujuk kepada proses mendapatkan pengikhtirafan atau pendapat dari
seseorang yang mahir, pakar
dan berpengalaman dalam sesuatu bidang. Segala keputusan yang diperolehi dari
penilaian yang sebegini
biasanya dianggap sebagai satu keputusan yang sahih dan boleh diterimapakai.
Antara tujuan utama pendekatan penilaian berasaskan pendapat pakar yang
sering digunakan oleh seseorang
perekabentuk aplikasi multimedia
antaranya ialah bagi
membolehkan
perlaksanaan kerja yang cepat.
menentukan
ketetapan yang jelas bagi aplikasi yang dipilih.
menentukan
ketepatan dan kemungkinan bagi objektif tingkah laku.
menentukan
kesahan item ujian dan prosedur ujian.
menentukan
ketepatan dan penjelasan strategi pengajaran dalam perisian.
menentukan
kesesuaian elemen merentasi maklumat.
menentukan
kualiti awal perisian.
ii. Penilaian berasaskan objektif
pula merujuk kepada proses menilai objektif dalam perisian. la membantu
mengurangkan
pendapat subjektif yang diberikan oleh model penilaian pakar.
iii. Penilaian berasaskan pengurusan merangkumi
perancangan, pembangunan,perlaksanaan aktiviti serta maklum balas
yang diperolehi melalui pembangunan sesebuah perisian.
iv.
Penilaian formatif direka untuk memperbaiki kualiti sesebuah perisian
dari pelbagai aspek. la mengenalpasti kelebihan
serta kelemahan sesuatu perisian
pada peringkat awal pembangunan lagi.
v. Penilaian
sumatif pula dilakukan sebagai pelengkap kepada suatu proses penilaian. lanya
sering dilaksanakan di
penghujung proses pembangunan sesebuah projek.
13.0 Penilaian
Formatif dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Penilaian yang dilakukan di sepanjang proses
pembangunan perisian dikenali sebagai penilaian formatif. Penilaian formatif
merujuk kepada pelbagai aktiviti awalan termasuklah menilai halangan-halangan
yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi, perubahan dalam kehendak
pengguna, masalah-masalah yang di hadapi oleh pengguna dalam menggunakan
aplikasi dan sebagainya. Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin sesebuah
perisian yang dibangunkan itu mampu memenuhi citarasa pengguna serta memenuhi
objektif pembelajaran yang diinginkan.
14.0 Penilaian
Sumatif dalam Pembangunan Perisian Multimedia
Proses penilaian dalam pendidikan
dilaksanakan bagi mendapatkan maklumat bagi membuat sesuatu keputusan yang
lebih berkesan. Penilaian sumatif secara amnya bertujuan bagi membantu para
pendidik dalam menentukan sama ada pengajaran yang sedang dijalankan itu patut
diteruskan ataupun sebaliknya dan juga sama ada pengajaran sedia ada itu boleh
digunakan atau sebaliknya. Dalam proses pembangunan perisian multimedia,
penilaian sumatif juga memainkan peranan yang hampir sama. Ianya bertujuan bagi
memastikan sesebuah perisian yang dibangunkan berjaya menepati matlamat yang
ingin dicapai. Selain dari itu, Ianya juga berfungsi sebagai titik rujukan yang
menjamin sesebuah perisian yang telah dibangunkan menepati keperluan yang telah
ditetapkan. Biasanya, tidak seperti penilaian formatif yang dilaksanakan
disepanjang proses pembangunan, penilaian sumatif biasanya hanya dilaksanakan
diakhir sesuatu proses pembangunan.
Fasa-fasa Utama dalam Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif secara amnya boleh dibahagikan kepada dua fasa yang utama
iaitu
I) penilaian pakar penilaian
lapangan
Kepentingan fasa penilaian pakar adalah
untuk menentukan sama ada bahan yang sedang digunakan atau bahan yang
dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran. Fasa penilaian lapangan
dalam penilaian sumatif pula merujuk kepada proses mengumpul data, prosedur
clan sumber dari pelaksana pengajaran. Tujuan utama fasa ini adalah untuk
menentukan bahan yang digunakan memberi kesan terhadap pelajar sama ada dari
segi prestasi mahupun sikap.
Fasa Penilaian Pakar dalam Penilaian Sumatif
Tujuan fasa ini adalah bagi mengesahkan sama
ada potensi perisian yang sedang digunakan atau perisian yang dicadangkan itu
memenuhi keperluan pengajaran yang ditentukan oleh sesebuah organisasi.
Aktiviti-aktiviti berikut boleh dijalankan
untuk menentukan kesesuaian perisian yang dicadangkan
i) menilai
secara khusus di antara kehendak pengajaran organisasi dan perisian yang
dicadangkan.
ii) menilai
kesempumaan clan ketepatan perisian yang dicadangkan.
menilai strategi atau pendekatan pengajaran yang terkandung dalam
perisian yang dicadangkan.
iii) menilai
kebolehgunaan perisian.
iv) menentukan
sama ada pengguna semasa berpuas hati dengan perisian tersebut.
Secara amnya, terdapat empat fasa atau
peringkat analisa dalam penilaian pakar iaitu
Analisa Kongruen Analisia Kandungan Analisa
Rekabentuk Analisa Kesesuaian
i) Analisa
kongruen perlu mengandungi beberapa perkara iaitu
penerangan yang jelas terhadap keperluan
organisasi.
penerangan yang tepat berkaitan
tingkahlaku dan ciri-ciri kumpulan sasaran.
maklumat yang jelas berhubung matlamat dan
objektif pengajaran.
maklumat yang jelas terhadap pengguna dan
bahan (alatan) yang diperlukan.
Maklumat ini boleh digunakan bagi membandingkan keperluan organisasi berbanding
keperluan peralatan, keperluan kumpulan sasaran dan sumber-sumber pembangunan
berbanding cadangan dan perlaksanaan pengajaran.
ii. Analisa Kandungan
Perisian yang dibangunkan bagi tujuan
pendidikan biasanya terbina dari penyelidikan serta kerjasama yang berterusan
di antara pelbagai pihak dan melibatkan penilaian dalam pelbagai aspek. Di
antara aspek yang perlu diberi perhatian yang lebih ialah dari segi kesahan isi
kandungan yang akan disampaikan.
Penilaian terhadap isi kandungan biasanya
dilaksanakan oleh pakar isi kandungan atau seseorang yang mahir terhadap bidang
atau kandungan yang ingin dinilai. Penilaian pakar pada tahap ini akan
menghasilkan analisa pengajaran yang akan meninjau sama ada perisian yang
terbina mampu menepati matlamat dan kemahiran yang dijangkakan. Kerangka yang
dibina adalah bagi mengenalpasti urutan dan langkah-langkah utama serta
kemahiran sampingan yang akan terbentuk melalui proses pembelajaran.
iii) Analisa Rekabentuk
Analisa rekabentuk disini merujuk kepada
proses penilaian pakar terhadap aspek-aspek rekabentuk dari pelbagai sudut
seperti rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan rekabentuk antaramuka. Rekabentuk
informasi merujuk kepada pemilihan strategi pengajaran, aspek motivasi dan
teori-teori pembelajaran yang digunakan. Maklumat mengenai semua aspek yang
dicadangkan akan dianalisa untuk menepati prinsip-prinsip pengajaran dan
pembelajaran yang ingin dicapai. Disini, pakar dalam bidang psikologi
pembelajaran dan pakar motivasi misalnya boleh digunakan bagi menjalankan
proses penilaian.
15.0 Penyimpanan
dan Penyebaran Perisian Multimedia
Pembangunan sesebuah perisian multimedia
merupakan suatu proses yang sistematik serta mempunyai pelbagai fasa dan
biasanya mengambil masa yang agak panjang untuk diselesaikan. lanya
menggabungkan pelbagai idea, kemahiran dan pengalaman sebelum boleh disiap
serta digunakan untuk kegunaan orang ramai. Adalah amat malang dan merugikan
sekali jika setelah sekian lama menganalisa, merancang, membina, menguji dan
menilai sesebuah perisian tetapi hasil yang terbentuk tidak dapat disimpan dan
disebarkan kepada pengguna. Oleh yang demikian, proses penyimpanan dan juga
penyebaran perisian multimedia perlu dilaksanakan dan perkara ini tidak boleh
dipandang remeh. Semua aspek serta teknologi yang terbabit perlu dikenalpasti
dan seterusnya digunakan sebaiknya bagi memastikan semua kerja yang terbabit
sebelum ini tidak berakhir dengan kekecewaan. Dalam bab ini, diterangkan secara
yang ringkas mengenai aspekaspek penting berkaitan dengan kaedah penyimpanan
dan penyebaran perisian multimedia serta isu-isu berkaitan yang perlu diberikan
perhatian yang sewajamya.
Penyimpanan Perisian Multimedia
Apabila berkerja dengan elemen multimedia, ruang storan atau penyimpanan data
bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang mudah. Setiap elemen media yang
digunakan biasanya memerlukan ruang storan yang agak besar tambahan lagi bagi
media-media yang dinamik seperti video, animasi dan sebagainya. Oleh yang
demikian, faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan dengan teliti semasa
merancang penggunaan media dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah perisian.
Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi
atau perisian multimedia merupakan suatu proses yang sistematik dan agak
kompleks, maka is pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau
fail yang mempunyai peranan yang tersendiri. Setiap dokumen atau fail ini pula
pastinya memerlukan ruang storan bagi tujuan penyimpanan. Fail atau dokumen ini
boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori misalnyadokumen
cadangan projek dokumen kontrak / perjanjian , skrip / isi kandungan papan
cerita carta aliran fail elemen multimedia animasi dan sebagainya fail kod
pengaturcaraan atau pengarangan fail dokumentasi perisian seperti video digital,
fail grafik, fail audio.
Setiap fail atau dokumen ini perlu disimpan
serta diselenggarakan dengan baik bagi mengelakkan ianya rosak, hilang dan
sebagainya. Fail-fail elemen multimedia pula biasanya perlu dibuat salinan
pendua (back-up) bagi mengelakkan sebarang masalah yang tidak disangka-sangka.
Sebarang kerja yang melibatkan elemen multimedia biasanya selain daripada
memerlukan ruang storan yang tinggi turut memerlukan kuasa pemproses serta
ruang ingatan utama (RAM) yang juga tinggi. Kadang kala sekiranya spesifikasi
yang disediakan tidak memadai ianya mungkin boleh menyebabkan gangguan pada
fail tersebut dan mungkin juga boleh merosakkan (corrupt) fail tersebut. Maka
salinan pendua amat diperlukan bagi menangani keadaan yang sedemikian rupa. Apabila
sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk
disebarkan untuk 4cegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu
ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai alternatif yang boleh diambil bagi
tujuan penyebaran sesebuah aplikasi multimedia seperti melalui penggunaan
cakera hut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera bolehubah, rangkaian
komputer dan sebagainya. Keputusan pemilihan media sebaran yang bersesuaian
biasanya banyak bergantung kepada saiz fail, kemudahan komputer pengguna yang
dijangka, tempoh lesen pembangunan dan sebagainya.
Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh
digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia yang mudah
diperolehi di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah dijelaskan sebelum
ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor, antaranya
i) saiz
fail aplikasi multimedia yang dipakejkan masa capaian
ii) purata kemampuan komputer untuk
menggunakan perisian yang terdapat di pasaran semasa.
iii) berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut
ingin dimainkan kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada anggaran kewangan yang
diperuntukkan
iv) kesesuaian
penggunaan mengikut situasi
Penyebaran Perisian Multimedia
Beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi
menyebar serta mengedarkan sesebuah perisian multimedia kepada masyarakat umum
I) Cakera
Liut
Muatan maksimum sebuah cakera liut atau
disket ialah di antara 1.44 hingga 2.88 MB dan masa capaian adalah yang paling
perahan berbanding dengan media storan yang lain. Dengan kelemahan tersebut, ramai
yang berpendapat bahawa cakera liut bukanlah medium yang baik untuk tujuan
penyebaran sesebuah perisian multimedia. Walau bagaimanapun terdapat juga
golongan yang mengatakan dalam sesetengah keadaan, penggunaan cakera li masih
lagi diperlukan.
Bagi sebuah syarikat atau organisasi yang
ingin menyampaikan sesuatu maklumat ringkas terkini mengenai produk atau
keluaran terbaru kepada pengguna, mungkin cakera liut adalah pilihan terbaik. Pembangunan
sesebuah perisian multimedia biasanya melibatkan gabungan pelbagai elemen dari
berbagai punca. Ini secara tidak langsung menandakan betapa pentingnya bagi
seseorang pembangun perisian multimedia sedar dan tahu mengenai undang-undang
hakcipta berkenaan bahan-bahan yang ingin digunakan dalam sesuatu proses
pembangunan.Bab ini memperkenalkan beberapa isu mengenai undang-undang hak
intelek (intellectual property laws) seperti undangundang hakcipta (copyright
law) dan undang-undang paten (patent law). Beberapa bahan dalam bentuk bercetak
dan elektronik telah dirujuk untuk memberi pendedahan awal kepada anda mengenai
isu serta undang-undang hak intelek yang perlu diberi perhatian yang
sewajarnya. su ini sebenarnya bukanlah semudah yang sering disangka-sangkakan.
lanya amat kompleks dan memerlukan kefahaman yang mendalam bagi memastikan
tidak berlaku sebarang permasalahan yang berkaitan dengan hakcipta dalam
penghasilan perisian yang ingin diusahakan.
Ceak Rompak Dalam Industri Multimedia
Pembangunan perisian multimedia merupakan satu bidang industri yang berasaskan
teknologi maklumat serta menggunakan gabungan pelbagai media. Multimedia itu
sendiri merupakan satu bidang yang melibatkan pemiagaan dan boleh membawa
keuntungan yang bukan sedikit. Oleh yang demikian, kemudahan untuk ia ditiru,
didigitalkan atau dimanipulasikan untuk edaran semula menj adikan undang-undang
hakcipta amat penting dalam pembangunan sesebuah perisian multimedia. Di antara
contoh bagaimana cetak rompak boleh berlaku di dalam industri yang melibatkan
teknologi atau pembangunan perisian multimedia ialah
Pita
audio ataupun pita video yang disewa dan dimainkan dengan media tertentu;
misalnya pemain VCR atau pemacu
cakera yang bersambung dengan
komputer dapat memerangkap imej clan memudahkan proses meilterjemahkan ianya
ke dalam bentuk digital.
Sekiranya sebuah
televisyen disambungkan kepada sistem komputer, rancangan yang ditayangkan akan
dapat
disimpan di dalam komputer
dalam bentuk digital.
Bahan-bahan
bercetak, gambar-gambar foto dan slaid boleh didigitalkan oleh mesin pengimbas
imej.
Komputer
yang dilengkapkan dengan kad audio berupaya memerangkap dan mendigitalkan muzik
dan bunyi-bunyi lain
dari CD atau kaset audio.
Apabila sesuatu bahan telah disimpan di dalam bentuk digital, sebarang
perubahan boleh dilakukan terhadapnya. Apabila seseorang artis grafik membina
sesuatu hasil seni dari imej-imej yang didatangkan dari pelbagai sumber, ada
kemungkinan berlakunya pelanggaran hakcipta. Pencantuman di antara satu imej
dengan satu imej yang lain akan menimbulkan satu gambaran baru yang boleh
menimbulkan situasi yang benar-benar berlainan. Misalnya ialah gambaran asal seorang
ahli politik yang sedang berucap sambil berdepang tangan, boleh dimanipulasikan
dengan menjadikannya kelihatan sedang menari dengan seorang wanita di sebuah
parti. Perubahan mata, kombinasi muzik dan pelbagai sumber berlainan dan
perubahan latar belakang sesuatu peristiwa boleh diubah menjadi suasana yang
baru sepertimana yang dikehendaki.
Selama ini, industri penerbitan menyediakan
perjanjian bayaran royalti kepada pencipta terhadap setiap terbitan semula
serta memberi lesen-lesen tertentu sebagai langkah keselamatan, perlindungan
terhadap setiap ciptaan baik dalam karya sastera, muzik mahupun filem. Dalam
dunia digital yang sangat luas, pencipta-pencipta mendapati sukar untuk
mempertahankan hak terhadap ciptaan mereka yang dengan mudah dan pantasnya
disebarkan terutamanya melalui kemudahan serta teknologi internet. Terdapat
beberapa alternatif yang dicadangkan kepada pembangun perisian multimedia untuk
melindungi hak mereka. Antaranya ialah menuntut perlindungan hak cipta mereka
atau memberikan kontrak kekal terhadap basil ciptaan mereka.
Hakcipta merupakan hak ekslusif yang diberikan oleh undang-undang kepada
pencipta/penerima haknya bagi mengawal pengeluaran semula atau berbagaibagai
bentuk penggunaan basil ciptaan berkenaan bagi sesuatu tempoh. Hakcipta adalah
berdasarkan premis bahawa pencipta mempunyai "hak kepunyaan "
terhadap ciptaan-ciptaan mereka. Sebarang peniruan dari basil ciptaan asal
mestilah terlebih dahulu mendapat keizinan dari pencipta asalnya.Memiliki
hakcipta adalah berbeza daripada memiliki sesuatu benda atau harta secara
fizikal. Bila seseorang membeli sebuah buku atau satu pita rakaman, orang itu
memiliki benda tersebut secara fizikal. Memiliki sesuatu secara fizikal tidak
memberi hak kepada pembeli untuk menyalin, merakam semula atau membuat versi
baru bagi buku atau rakaman tersebut. Oleh itu, jika anda membeli pita video
bagi sesuatu filem, anda boleh menonton filem tersebut seberapa banyak kali
yang anda suka. Anda juga boleh memberikannya atau menjualnya kepada sesiapa
sahaja untuk menonton filem tersebut, tetapi anda tidak boleh menyalin
gambar-gambar dalam video tersebut ke dalam media-media lain dan menayangkannya
dipanggung wayang atau di mana-mana tempat umum tanpa kebenaran daripada
individu atau syarikat yang mempunyai hakcipta filem tersebut.
Tujuan utama undang-undang yang melibatkan
hakcipta ialah bagi melindungi pencipta dan ciptaannya. Pelindungan hakcipta
boleh dibahagi kepada 2 kategori utama iaitu hak ekonomi dan hak moral.
Hak Ekonomi
Undang-undang hakcipta mempunyai tujuan dan implikasi yang penting dari segi
ekonomi. Hak ekonomi ini adalah sesuatu yang bersifat kebendaan atau material.
Tujuan utamanya ialah bukan untuk melindungi basil seni sesuatu ciptaan tetapi
memastikan supaya pencipta mendapat pulangan dalam bentuk kewangan atau
kebendaan. Kadang-kadang hakcipta memberi hak sepenuhnya kepada pencipta
membuat salinan ciptaan asal untuk disebar serta dijual bagi memperolehi pendapatan
darinya. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan menjamin pemberian royalti
kepada pencipta dari basil jualan dari ciptaannya. Sekiranya basil ciptaan ini
diplagiat, pencipta tidak
Apakah Harta atau Hak Intelektual ?
Undang-undang Harta Intelektual (IP) atau Hak Harta Intelektual menyediakan
perlindungan monopoli secara sah kepada mereka yang mencipta idea atau
pengetahuan. Undang-undang IP memberi kuasa monopoli secara eksklusif kepada
pencipta atau pemunya harta intelektual, yang diberikan hak secara sah dari
segi undang-undang terhadap ciptaan mereka untuk mengelakkan orang lain dari
membuat atau menggunakan ciptaan yang telah dilindungi tanpa kebenaran mereka.
Terdapat empat undang-undang hak intelek yang perlu diketahui oleh seseorang
pembangun perisian multimedia iaitu
Undang-undang hakcipta (copyright law)
iaitu bagi mengawal ketulenan kerja seseorang.
Undang-undang paten (patent law) iaitu bagi
mengawal penemuan baru dan berguna dan juga proses penemuan.
Undang-undang tanda perdagangan (trademark
law) iaitu bagi mengawal perkataan, nan.a dan simbol yang digunakan oleh
pengusaha yang terlibat dalam pembuatan untuk mengenalpasti produk dan
perkhidmatan mereka.
Undang-undang rahsia perdagangan (trade
secret law) iaitu bagi mengawal maklumat penting yang tidak diketahui umum
tetapi dirahsiakan oleh empunya.
Menurut undang-undang serantau, hakcipta
diaplikasikan kepada kerja-kerja karya asal, termasuk karya sastera, muzik,
drama, grafik pengukiran, gambar, audio-visual dan rakaman suara atau bunyi,
yang disebarkan melalui sebarang media yang nyata. Jika seorang individu
menghasilkan satu karya untuk dirinya dengan pernyataan ideanya yang asli, maka
hakcipta untuk hasil kerja tersebut dipunyai oleh individu tersebut. Dalam
keadaan di mana sesuatu pihak mengupah pihak yang lain untuk menyediakan suatu
hasil kerja, maka pihak yang mengupah dianggap sebagai `pengarang' (author)
untuk hasil kerja tersebut dan dialah yang memegang hakcipta hasil kerja itu,
bukannya pencipta tersebut. Ini adalah benar sekiranya tiada sebarang
perjanjian atau persetujuan yang lain antara di antara pekerja dan pengupah
dalam hal-hal yang berkaitan dengan hakcipta. Ini juga bermakna bahawa pengupah
mempunyai hak eksklusif ke atas hasil kerja tersebut dan bukannya pencipta.